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3D Forum > Skalieren auf Maß

Skalieren auf Maß

20.11.2018 20:27
 
WigandDi. 20 Nov. 2018, 20:27 Uhr
Ich habe noch nicht so ganz die Logik der Skalierung in Blender verstanden.
Ich habe bei allen meinen Objekten ein Apply vorgenommen um die
Skalierung auf 1 zu setzen. Ich dachte das sei so richtig.
Aber ein Objekt zeigt mir jetzt 6m an, obwohl es im Verhältnis zu den
anderen Objekten eigentlich 1m sein müsste.
Was muss ich tun, damit die numerische Anzeige gleich der
tatsächlichen Größe ist? (Und die Skalierung auf 1.0 steht.)
 
animelixMi. 21 Nov. 2018, 02:01 Uhr
dimensions zeigt die größe des meshes an, das mesh ist aber in einem Object (-container).

Das bedeutet, dass z.b. das mesh die richtige Größe (dimensions) hat, aber der 'Objekt-container' für sich genommen eine 'falsche' scalierung hat.
Mit strg-a passt man das koordinatensystem des Objectcontainers an das Koordinatensystem (dimensions) des meshes an, also bleibt das mesh zb 6m lang/4m hoch, aber der objectcontainer ist 1x1x1.
Es gibt also eine Hierarchie von 'Koordinatenräumen': World, Object. Mesh, UV's, Bones, usw.

Dimensions ist erstmal die richtige angabe im Objekt-mode. Leider werden die edge-length im edit-mode mit dem koordinatensysten des unskalierten Objectcontainers dargestellt, was oft in die irre führt, und in Blender nicht schön gelöst ist.
Auch andere Bereiche in Blender nutzen nicht das Koordinatensytem des meshes, sondern das des Objects, wie z.B. das UV-Unwrapping (da gibts wenigstens ne Fehlermeldung)

Zu deiner Frage: nach strg-a sollten alle Bemaßungen die korrekten Maße der meshes haben.

Strg-a kann aber auch Nachteile haben, vor allem wenn man die Rotation im Objekt-mode applyed.

Dass es zwei getrennte Koordinatensysteme für Object- und Editmode gibt, hat Vorteile, da man im Edit-mode Transformationen aufgrund des Koordinatensystems des Object-modes durchführen kann.
Einfaches Beispiel: s-zz: im edit-mode: skalierung in z-Achse in dem Koordinatensystem des Objectmodes, oder
r-zz: im edit-mode: rotierung um z-Achse in dem Koordinatensystem des Objectmodes.

BTW: Der Inhalt eines Object (-containers) ist ein mesh, welches man auch nachträglich austauschen kann.
 
 
WigandMi. 21 Nov. 2018, 06:08 Uhr
Jetzt dachte ich tatsächlich, ich hätte dich verstanden, und habe mein
Objekt im Edit-Modus per Maus skaliert. Als ich aber im Objekt-Modus
nachschaute, war es immer noch 6m groß, mit einer Scale von 1.

Was muss ich tun, damit das Objekt 1m groß wird (Dimensions), mit einer Scale von 1?

Bzw. Alle, außer dem einen Objekt haben im Moment eine Skalierung von 0.099
Das Objekt aber 0.024
Ich möchte alle Objekte passend (richtige cm) mit der gleichen Skalierung von 1
haben.
 
TilesMi. 21 Nov. 2018, 07:41 Uhr
Setze die Dimensions auf 1. Dann Apply Scale.

Dimensions ist wie gross das Ding wirklich ist, in Welteinheiten. Scale Factor ist nur ein Faktor der hier und da für bestimmte Operationen nützlich ist. Und doowerweise ist er immer dann nicht auf 1 wenn man es braucht, und zertrümmert dann gern was man gerade tut. Wie Animelix schon geschrieben hat ist das der Scale Faktor der Bounding Box. Eine willkürliche Zahl, die mit Apply Scale auf 1 gesetzt werden kann.
 
WigandMi. 21 Nov. 2018, 17:40 Uhr
Und doowerweise ist er immer dann nicht auf 1 wenn man es braucht, und zertrümmert dann gern was man gerade tut.


Also beispielsweise, wenn man mehrere Objekte zusammengefasst hat und dann applied ?!
 
TilesMi. 21 Nov. 2018, 17:47 Uhr
Oder wenn man ein Mesh an ein Skelett parentet ...
 
 

 


 
 
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