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3D Forum > Texturen werden auf dem Haus gestreckt und bekommt es nicht grade

Texturen werden auf dem Haus gestreckt und bekommt es nicht grade

13.11.2018 16:04
 
bakerDi. 13 Nov. 2018, 16:04 Uhr
Dann noch eine Noob Fragen .. ..

Mein Haus ist in Illustrator per Grundmuster erstellt wurden das dann in Maya Importiert .. so ist alles zusammen.

Jetzt sollen Texturen drauf .. aber ums verrecken komm ich es nicht hin dass das gut ausschaut ..

Brauch ich echt für mein Vorhaben eine UV-map (muss erst auch mal verstechen was das ist)
Den in allen Tutorials klatschen die die Textur einfach auf die Models aber bei mir will das nicht so recht o0



[youtube]https://youtu.be/HqE0iOux00k?t=81[/youtube]

http://youtu.be/HqE0iOux00k?t=81
 
SleepyDi. 13 Nov. 2018, 20:46 Uhr
Dazu solltest du verstehen wie es Technisch funktioniert das die Textur auf dein Objekt kommt und so dargestellt wird wie du das gerne hättest.

Hier mal ein Beispiel:
Einem Freund willst du ein Geschenk machen dazu besorgst du einen Karton der 10cm * 10cm * 10cm groß ist. Da du gerne Basteln tust, möchtest du jede Seite dieses Kartons mit einer Zahl bekleben. Diese Schachtel hat 6 Seiten demnach müssen insgesamt 6 Zahlen aufgeklebt werden)

Du nimmst nun ein Messer und zerschneidest den Karton so das alle Seiten noch zusammenhängen und faltest diesen Karton auf.

https://kartonfritze.de/images/product_images/original_images/Schuhkarton-Prinz-braun-Faltanleitung_1.JPG

Was du gemacht hast, du hast ein 3D Objekt so auseinander geschnitten das daraus ein 2D Objekt wird auf das du nun dein Zahlen aufkleben kannst.
Und genau das ist UV-Mapping

Durch das UV-Mapping wird dein Mesh so in einzelne teile zerschnitten wie ein Karton der aus 6 Seiten besteht,
So sieht dann auch die UV aus:
https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2018/10/blender_uv_organisation_016.png

PS.:Irgend wie klappt das mit dem Bilder einfügen nicht so richtig.
 
bakerDi. 13 Nov. 2018, 23:38 Uhr
Aber mein Grundmuster kannst nicht einfach so aufklappen ohne dass sich die Seiten nicht überschneiden..

Schon alleine eine Eckewand ist aufgeklappt dann ein Kreuz .. o0



 
SleepyDi. 13 Nov. 2018, 23:40 Uhr
screenshot
 
bakerMi. 14 Nov. 2018, 07:35 Uhr
ist im bau ... wird nicht gezeigt. an sich soll nur eine textur immer nebeneinander draufgehen .. jetzt wird das noch so häslich gestreckt https://youtu.be/HqE0iOux00k?t=81 ...

gibt es echt nichts ? dass ich sage setze die textur auf das model in der auflösung X nebenen einander.. ist nur eine textur die ich da haben will.
 
SleepyMi. 14 Nov. 2018, 08:21 Uhr
Du willst dein Modell in Unity nutzen ?

1. Du musst wissen das alles was über deinen UV-Bereich hinausgeht gekachelt (Wiederholt wird)

Hier das ist der UV Bereich:
http://prntscr.com/li4ks4

Alles was über diesen Bereich hin aus geht wird gekachelt.

2.Willst du nun ne Ziegelwand direkt neben einer Beton wand hast du zwei möglichkeiten:

2.1. Ein extra Mesh für jedes Material.
oder
2.2 Eine andere Colorid (Das wäre der bessere Weg)

Ich kann dir dir empfehlen mit der Texel density zu arbeiten, dabei werden alle UVs in ihren Proportionen auf die selbe größe skaliert.Tust du dann eine Checker Textur auf dein Mesh drauf sind alle Kacheln gleich groß.

http://prntscr.com/li4ntb

Wie du hier im Screenshot siehst, sind alle Kacheln im Viewport gleich groß. Das bedeutet die Resolution (Die Auflösung) ist bei jeder Seite des würfels gleich.
Du siehst auch das alle Seite über den UV-Space hinaus gehen. Das bedeutet die Textur wird mehrmals wiederholt.

So sieht das aus wenn alle Seiten innerhalb des UV-Spaces ist. (Die Textur wird nicht wiederholz)

http://prntscr.com/li4p0i

Würdest du nun ein Foto machen von einer Wand die 2m hoch ist und 2m und die du auf den Würfel mappen willst, so würden alle Seiten diese 2m Teilen .
Geschätzt hättest du dann dann 50cm pro Seite auf deinem Würfel.
Deswegen macht es Sinn mit der Checker Textur und der Texel density zu arbeiten.

Hast du allerdings vor zu baken, dann solltest du nicht kacheln
 
 

 


 
 
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