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FBX Export / Import in Unreal: We only support single root bone.

10.11.2018 00:15
 
crissmusicSa. 10 Nov. 2018, 00:15 Uhr
Hallo zusammen,

ich hoffe ihr könnt mir weiter helfen.

Ich habe ein 3ds max Projekt.
Ich habe ein Skelett (SplineIKSolver) erzeugt und diesen an einem Mash zugewiesen.

Jetzt wollte ich diesen Mash mit dem Skelett als FBX exportieren und in Unreal importieren.

Leider bekomme ich folgende Fehlermeldung von Unreal:
- Multiple roots found
- Multiple roots are found in the bone hierarchy. We only support single root bone.

Jetzt habe ich einfach versucht die Bones die aktuell untereinander angeordnet sind in dem Hierarchiebaum auf den Main-Root zu verschieben.
Wenn ich das mache, dann funktioniert meine SplineIKSolver nicht mer so richtig. Also wenn ich die grünen Kästchen bewege bewegt sich das Skelett nicht.

Wisst ihr das hinbekomme?

LG,
Chris
 
 
crissmusicSa. 10 Nov. 2018, 00:16 Uhr
hier die Fehlermeldung


 
 
crissmusicSa. 10 Nov. 2018, 00:17 Uhr
eventuell auch wichtig :/


 
 
TilesSa. 10 Nov. 2018, 08:08 Uhr
Hi crissmusic,

Ich kenne zwar Max nicht, aber der Fehler ist eigentlich schon recht aussagekräftig. Du hast da mehr als einen Rootbone in der Skeletthierarchie. Und das kann Unreal nicht importieren.

Du musst das Skelett so aufbauen dass es einen einzigen Rootbone hat. Womit wir bei Max wären. Da kenne ich mich leider nicht aus, sorry ^^

Ein wenig googeln später ... http://polycount.com/discussion/179479/3ds-max-export-animations-to-unity-ue4-errors-how-do-i-fix-it
 
crissmusicSa. 10 Nov. 2018, 09:21 Uhr
Danke für die Antwort. Diesen Post habe ich bei Google auch gefunden.
Leider sagt die Person nicht wie sie es gelöst hat "Aaaaaaand I have no idea what I did but everything fixed itself after a computer restart."

Leider habe ich nicht die Lösung.

Eventuell jemand der sich hier in 3D Max auskennt?
 
TilesSa. 10 Nov. 2018, 09:32 Uhr
Mist XD

Mh. Probier mal das Problem in einer neuen Szene mit ganz frischen Objekten einzugrenzen. Erst ein Rig bauen das sauber importiert, und das dann mit deiner jetzigen Szene vergleichen. Irgendwas muss dann ja anders sein. Vielleicht kommst du so der Sache auf die Schliche.

Noch ne Idee, was für Exportoptionen hast du denn? Vielleicht ist es eine Einstellung im FBX Exporter.
 
GuyGoodSa. 10 Nov. 2018, 23:38 Uhr
Also wie Tiles schon sagt, das geht einfach nicht mit mehrere Root-Bones.

Es gibt für dich zwei Möglichkeiten zur Lösung. Entweder du machst 2 oder mehr FBX wo jeweils nur alles drin ist, was unter Bone035 hängen sollte und entsprechend eine 2. FBX, in der alles drin ist, was unter Point019 hängen sollte.

Oder du setzt einfach einen Dummy irgendwo hin und linkst alles unter diesen Dummy. Ganz einfach wie hier gezeigt

https://www.youtube.com/watch?v=Ak2ZzrlQ7Zg

p.s. und Objektbenennung ist kein Verbrechen
 
crissmusicSo. 11 Nov. 2018, 03:21 Uhr
Hallo GuyGood,

danke für die Antwort.

Die erste Möglichkeit verstehe ich nicht ganz. Ich soll dann jeden einzelnen Bone als FBX exportieren. Dann ist aber doch die Funktion des Skelett nicht mehr verfügbar? Oder verstehe ich das falsch?

Die zweite Möglichkeit habe ich probiert. Sobald ich die Bones an den Dummy Linke funktioniert die Funktion des SplineIKSOlver nicht mehr. Ich suche eine Möglichkeit wo genau diese Funktion des Skeletts exportieren kann als FBX.
Ist das überhaupt möglich? oder kann ich nur rein das Skelett exportieren und die schöne SplineIKSOlver-Funktion muss in Unreal neu umgesetzt werden?

Viele Grüße,
Chris
 
graystDi. 13 Nov. 2018, 07:47 Uhr
hast Du schon mal einen Blick in die Doku geworfen?

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/SkeletalMeshes
 
GuyGoodDi. 13 Nov. 2018, 17:06 Uhr
Hallo Criss,

Was die 2. Möglichkeit betrifft. Du darfst nat. nur die Root bones linken, und nicht die bestehende Hierarchy zerstören. Also auch wieder nur Bone035 oder Point019 unter den Dummy linken. Ich hätte gedahct, dass das möglich ist.

Ansonsten was die erste Möglichkeit angeht. Wie gesagt, wenn du dir dein Schema anschaust, dann hast du ja quasi 10+ Root-Bones. Einer Davon ist z.B. Bone035. Und Alles was unter dem hängt, kannst du ja quasi mit "Export Selected" exportieren. Bzw. eben immer nur eine Hierarchie exportieren. Ansonsten, einfach mal deine Max-Datei hier hochladen, das wird langsam zuviel zu schreiben für solch einen rel. trivialen Fehler. Bitte noch dazu sagen, welche UE Version du nutzt.
 
 

 


 
 
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