Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Habe beim Wichten meiner Modelle schwierigkeiten

Habe beim Wichten meiner Modelle schwierigkeiten

21.10.2018 12:32
 
Jander2005So. 21 Okt. 2018, 12:32 Uhr
Als Ich damals mit dem Modellieren angefagen habe, habe ich schnell gemerkt das ich auf jeden Fall viele Unterteuilungen vor allem an den bewegten Gelencken brauche.

Wenn ich meine Wölfe gemacht habe habe ich immer das Problem gehabt das vor allem die Polygone, die das Becken mit den Hinterläufenen verbunden haben immer stark Unterteilen musste.

Bei Menschlichen Charackteren war es um einiges schlimmer.
Vor allem die Oberschenckel haben eine Falte wenn man sie falsch wichtet. Ich habe immer so weit ich konnte hin und her Probiert. Habe aber kein vernünftiges Ergebniss bekommen.

Vor allem bei Tieren muß der Hals am besten wagerecht mit dem Restlichen Körper Modeliert sein.
Hat das Tier den Hals und den Kopdf aufwerts gestellt habe ich immer einen Horror bekommen wenn ich den Hals wichten wollte.

Die Polygone die sich an der Wurzel der Halswichtung befinden werden beim drehen in den Körpüer gedrückt.
Ein einziges mal habe ich es halbwegs hinbekommen aber ich habe schon wieder vergessen, und konnte die Datei auch nicht mehr finden.

Was mich vor allem aufregt ist halt das vor allem bei Tier Modellen, die ihr euch im Netz runterladen oder kaufen könnt, eine total Diletantische Wichtung haben. Ihr müsste eure eigene Joints ansetzen und die Polygone selber Wichten.

Hat man genug Erfahrung mit Wichtungen und Polygonen kann man auf die schnelle selber was zusammenbasteln, aber nicht immer.

Lange Rede kurzer Sinn.

Falls ihr irgend ein Tutorial wisst wo wenigstens erklärt ist wie man einn Menschlichen Charackter wichtet wäre mir schon sehr geholfen. Vor allem die Beine. Es ist immer eine Mordsarbeit wenn man mit den Einstellungen am Kämpfen ist und man jedes mal eine Falte Zwischen dem Becken und dem Oberschenckel hat.
 
TilesSo. 21 Okt. 2018, 12:47 Uhr
Hi Jander,

Los gehts eigentlich schon beim Modeln, mit der Topologie. Gerade in der Beinregion an den Gelenken und an den Hüften. Und wenn du sagst dass du da viele Polys brauchst werde ich doch ein wenig misstrauisch. Das muss auch mit wenigen Polygonen schon gut funktionieren wenn deine Topologie stimmt. Das wäre also das erste mit dem ich mich beschäftigen würde. Wie sieht denn ein typisches Human Mesh von dir gerade aus? Könntest du da mal ein Beispiel posten?

Ein weiterer Tip ist dass viele Rigger solche Falten per Shapekeys geradebügeln.

Es ist auch wichtig wo du hinwillst. Ein Gamecharacter hat ein anderes Rig als ein Filmcharacter. Und wie kompliziert du es haben willst. Es gibt von einfachen FK Rigs bis hin zu total komplizierten IK rigs mit Helferbones oder sogar einem kompletten Helferskelett und den angesprochenen Shapekeys in den Schlüsselposen so ziemlich alles. Und da sprechen wir noch nicht mal über Muskelanimation.

Und dann war da noch das eigentliche Weighten ...

Hol dir ein Referenzfoto mit abgeknicktem Bein. Bring deinen Character in Pose. Und weighte so lang rum bis das zum Referenzphoto passt. Wenn du das nicht hinbekommst gehts wieder bei der Topologie los. Dann ist da ein krummer Hund drin.
 
Jander2005Mo. 22 Okt. 2018, 06:16 Uhr
Ok danke.

Ich werde versuchen es so gut ich kann nachzuarbeiten. Was ich aber fragen wollte, was sind eigentlich Shapekeys ? Mit Helferjoints kann ich eventuell noh was anfangen, aber Helfersets sagen mir nichts.

Ich habe gestern mein System neu installiert. Heute komme ich jedenfalls an meine r17 Studio ran. Da freu ich mih schon mal so richtig drauf. Ich hoffe bei dieser Version ist der Displacement Effektor wenigstens gut genug ausgestattet, so das ich wenigsens vernünftig arbeiten kann.

Im moment kann ich nichts posten, weil mir einfach die Software fehlt.

Eine andere sache. Seid ihr auf der Suche nach fetigen und gewichteten Modellen, lasst bloss die Finder von DAZ3D. Die Menschen sind gut gemacht, aber die Kreaturen und Tiere sind einfach nur sehr Diletantisch gewichtet. Vor allem wenn das Modell ein Ugrade von Genesis ist.
 
Jander2005Mo. 22 Okt. 2018, 08:14 Uhr
Ich konnte heute morgen noch schnell die Software installieren.

Hier erstmal ein Schnappschuss. Bei diesem Hund ist die Wichtung noch nicht mal so schlecht.
Das einzige was mich stört ist hallt, das vor allem die Brust des Hundes gewichtet sein sollte.

Dreht ihr den Hals vom Hund nach unten sollte es einen Weichen Übergang zwischen Brust und Hals 1 geben.
Aber die Polygone sind hallt auf dieser Position gewichtet.
Hätte der Künstler den Hals zusammen mit der Brust Horizontal auf einer Höhe gemacht wären die Polygone natürlich ganz anders.

Ich hatte bei diesem hier versucht den Hals und die Brust jedenfalls so weich zu wichten das ich den Körper wenigstens normal drehen konnte. Aber das erste was passiert ist, war das die Polygone in das Mesh eingedrungen sind. Ich konnte rummalen wie ich wollte, ich habe es einfach nicht hinbekomen.

Bis auf ein einziges mal.
 
 
TilesMo. 22 Okt. 2018, 08:17 Uhr
Also ich kenne leider das Weightpainten von Cine nicht. Aber dass sich Meshteile ineinanderschieben solltest du wegweighten können.

Bei den Bildern sieht man leider nichts von der Topologie. Du weisst was Topologie bedeutet? Das ist die Meshstruktur.

Shapekeys ist mein Fehler, in Cine heisst das Morph Target. Damit macht man eigentlich Gesichtsanimationen. Aber wie gesagt kann man das auch an Gelenken anwenden.

Morph Target oder Shapekeys ist einfach eine Meshpose, ganz ohne Bones. Nur die Vertices. Du modelst zum Beispiel einen Mund zum Buchstaben O. Dann setzt du da einen Shapekey / Morph Target. Das machst du jetzt mit allen relevanten Lauten. A, E, M, und so weiter. Und dann kannst du diese Posen in einer Sprechanimation verwenden um die Lippen entsprechend zum Text zu verformen. Und man kann zwischen diesen Posen überblenden.

Lipsync kann man natürlich auch per Motion Capturing machen. Aber bevor es das gab hat man das eben über Shapekeys bzw Morph Targets gemacht, von Hand.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006