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ZBrush Posing Workflow

21.09.2018 21:13
 
sirb33Fr. 21 Sep. 2018, 21:13 Uhr
Hallo mal wieder,

nach langem Herumprobieren hab ich es endlich geschafft!
Ich hatte im vorherigen Thread mal erwähnt, ich möchte gern einen Charakter außerhalb von ZBrush, in dem Fall in Maya, posen, weil der Posingprozess in ZBrush nach meiner Erfahrung grauenhaft unspaßig, ungenau und fehleranfällig ist.
Also habe ich nach einem Weg gesucht einen bereits "fertigen" Charakter nach Wunsch jederzeit posen zu können OHNE die Vorteile von ZBrush zu verlieren. Also zB "PostPosingWork" oder sowas... halt einen Körper an die neue Pose anzupassen (Schwerkraft, neue Falten, bla). Falls jemand schonmal ähnliches vorhatte hat er sicher schnell festgestelt das in einem ZBrush Layer ua auch Posen des jeweiligen Basemeshes beliebig viel und oft eingefügt werden können, Jedoch ohne die Details des Charakters anzunehmen. DisplacementMaps wären keine Alternative, zumindest nach meinem Laienverständnis, da ich schließlich den Charakter dann nicht mehr bearbeiten kann, respektive ich durch eine DisplacementMap eigentlich auch nur die Geometrie fake (man berichtige mich bitte, falls das falsch ist.)

Im Grunde ein simpler Prozess und einem ZBrush Profi sicherlich sowieso bekannt, entschuldige ich mich vorsichtshalber, falls ich wen langweile Für alle anderen beschreibe ich den Workararound mal in Stichpunkten.


Note: Basemesh erstellen inclusive Uvs
1.
Character auf Basis des Basemesh in T-Pose erstellen (Primäre, Sekundäre und Tertriäre Details, Texturen, etc)
2.
Basemesh in Maya (oder anderem Programm deiner Wahl) mit Rig, Skinning, Morph-Targets ausstatten
3.
Beliebige Pose erstellen
4.
Neue Pose als obj-File exportieren
5.
Vorher erstellten, detailierten Character in ZBrush laden und mit höchster SubDiv Stufe als obj-File exportieren
6.
Basemesh in ZBrush laden und einen Layer erstellen. SubDiv auf 1 (genau die gleiche SubDiv Stufe wie das geriggte Basemesh von dem die Pose exportiert wurde)
7.
Pose in den Layer importieren. Anschließend den Layer deaktivieren.
8.
Wieder auf höchste SubDiv Stufe gehen (der Stufe in der mein detailierter Character besteht)
9.
Nun das obj-File des detailierten Characters in den "obersten" Layer importieren. (Der "oberste" Layer ist aktiv wenn kein anderer Layer aktiv ist. Veränderungen hier wirken sich auf alle darunter liegenden Layer aus.)
10.
Hat alles funktioniert kann ich nun den Layer wieder aktivieren und sehe meinen Character mit allen Details in der gespeicherten Pose.

Das kann ich nun mit jedem Character den ich auf Grundlage des geriggten Basemesh erstelle in jeder beliebigen Pose machen. Ich umgehe des lästige und vorallen ungenaue ZBrush Posing und habe die Vorteile eines perfekt geskinnten und sehr genauen Rigs in Maya. Kann zudem die Stärken von ZBrush nutzen, indem ich den in Pose geworfenen, detailierten Character in ZBrush anpassen kann (Gravitation auf geänderte Stellung des Körpers etc)
Plus - Plugins und Scripte in Maya ermöglichen das Speichern von Posen, Spiegeln von Posen, Anlegen von Posing-Bibliotheken.
Plus - weiterführende Rigs - FaceRig etc
Über Kleidung/Assets habe ich noch gar nicht nachgedacht.


Hier noch ein paar aktuelle WIPs die mich die Idee neu aufgreifen ließen.

 
 
TilesMi. 03 Okt. 2018, 09:12 Uhr
Danke für das kleine Tutorial. Auch wenn ich kein Maya habe smile

Das müsste so doch eigentlich auch für Blender funktionieren. Gibts da nicht auch sogar eine GoZ Bridge oder wie das heisst?
 
sirb33Fr. 05 Okt. 2018, 20:46 Uhr
Mit Sicherheit! In Blender wird man doch auch riggen könnnen?

Allerdings muss ich feststellen, dass das beschriebene doch nicht in jeder Situation 100% akkurat funktioniert
Bewegt man zB einen Kopf, oder was auch immer, zu weit von der Ursprungsposition weg (zB Drehung des Kopfes um 90%), werden die Details nur teilweise übertragen. Das reicht einfach nicht um damit arbeiten zu können.
Also geht die Suche nach einer 100% Lösung weiter...

Noch ein aktuelles WIP

GOZ benutze ich tatsächlich seltener, immer direkt obj export/import.
 
 
TilesSa. 06 Okt. 2018, 10:09 Uhr
Könntest du da nicht einfach in kleineren Schritten arbeiten und eben bei grossen Unterschieden in der Pose erst mal einen kleinen Zwischenschritt einlegen? Klar, ist mehr Arbeit, aber wenn man weiss was da schiefläuft kann man ja ein wenig drumrumworkarounden smile
 
sirb33Sa. 06 Okt. 2018, 15:12 Uhr
Das geht schon, nur weigere ich mich zu glauben das dieses "Monster" ZBrush da nicht eine perfekte Lösung versteckt hält, die ich einfach nur nicht kenne. Oder ich halt komplett falsch denke und den falschen Ansatz habe.
 
 

 


 
 
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