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3D Forum > Textur

Textur

21.09.2018 14:18
 
nestorFr. 21 Sep. 2018, 14:18 Uhr
Kann mir jemand erklären wie man eine solche Textur erstellt?
 
 
TilesFr. 21 Sep. 2018, 14:51 Uhr
Das ist eine sogenannte Normalmap. Die bäckt man in der Regel in einem 3D Programm aus einem High Poly und einem Low Poly Objekt. Oder du verwendest ein Bild in einem 2D Programm mit einem Normalmap Addon.
 
McFlyFr. 21 Sep. 2018, 16:29 Uhr
Hier geht´s auch zum erstellen.

http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
 
TilesFr. 21 Sep. 2018, 17:45 Uhr
Ja, das ist die Bildmethode smile
 
McFlyFr. 21 Sep. 2018, 20:08 Uhr
Jeep Tiles. Ich hatte den Link deswegen gegeben, weil man hier kostenlos NormalMaps erstellen kann. Sorry - hatte ich im anderen Post vergessen zu schreiben
 
sirb33Fr. 21 Sep. 2018, 21:28 Uhr
Weil ihr hier gerade so schön über NormalMaps diskutiert
Mal eine Verständnisfrage von mir. Ich höre und lese immer wieder: NormalMap ist für interaktive Meshes (Games etc). DisplacementMaps für Film, Animation, Bild.

Wieso eigentlich?

Was ich denke zu wissen (weil bin kein Profi): NormalMaps faken die vorgegeben Geometrie nur und ausschließlich. DisplacementMaps faken auch, sind aber genauer bzw haben die Option dem Mesh die DisplacementMap Geometrie tatsächlich übernehmen zu lassen

Ist das richtig?
 
TilesSa. 22 Sep. 2018, 08:23 Uhr
Dicht dran ^^

Bei Realtime Anwendungen wie Spielen geht es um Geschwindigkeit. Um Frames per Second. Bei Filmen oder einem Still darf ein einzelner Frame auch gern mal Minuten, Stunden oder Tage rechnen. Und das ist auch der Grund wieso man für Games auf Normalmaps setzt, und für Filme auf Displacementmaps.

Eine Normalmap lässt sich einfach sehr viel schneller berechnen als echte Geometrie. Da hat die Normalmap die Nase vorn. Vorteil der Displacementmap: sie bietet eben echte Geometrie, mit echtem Schattenwurf, feineren Details und allen anderen Vorteilen die eben nur echte Geometrie bieten kann. Aber echte Geometrie dauert eben viel länger zu berechnen als eine Normalmap. Und die Datenmenge ist viel grösser.

Eine Normalmap ist eine Texturlösung. Das geht über den Shader. Jeder Pixel des Bildes ist quasi eine eigene Oberflächennormale. Allerdings im Rahmen des Faces auf dem die Textur liegt. Diese Normal ist der Ausgangspunkt für die Normalen der Normalmap. Und die Mesh Geometrie wird nicht verändert. Wenn du eine Normalmap auf ein einfaches Plane machst, und seitlich schaust dann ist die Plane immer noch flach. Und je flacher du schaust um so weniger siehst du auch vom Normalmapping.

Eine Displacementmap ist zwar auch erst mal eine Textur, sie erzeugt aber echte Geometrie. Da ist dann quasi jeder Pixel des Bildes ein eigener Meshknoten. Wenn du eine Displacementmap auf ein einfaches Plane machst, und seitlich schaust dann siehst du eben echte Geometrie.

 
TilationSo. 23 Sep. 2018, 02:39 Uhr
Man könne alternativ auch antworten, dass eine Normalmap Geometrie vorgaukelt, die garnicht vorhanden ist.

Wenn man eine Normalmap in die 3 Farbkanäle aufspaltet (rot grün blau), dann steht jede Farbe für eine Achse und die Helligkeit der Farbe für die Stärke der Richtungsvorgabe.

Anbei noch eine kleine Testdatei. Hier habe ich mal in Blender die Normalmap einer Kombination aus Fläche und Kugel gebacken.
Man kann gut sehen, welche Farben für welche Richtung stehen.
 
 
sirb33Sa. 06 Okt. 2018, 15:31 Uhr
Danke für die Hintergrund Infos, war ich ja mit meinem Wissen nicht so weit von weg.
Ich hab mich nun mal intensiver mit Displacement für mein Projekt befasst. Wenn man da keine Erfahrung hat ist das ziemlich frustrierend.
Noch ne Iteration und noch ne Iteration und noch ne Iteration und noch ne... argh.
 
SleepySo. 07 Okt. 2018, 17:52 Uhr
Man kann normal maps auch lesen bzw deuten. (Um es besser zu verstehen)

In der 3D Welt gibt es koordinatensystem XYZ.

1.Die X Achse wird normalerweise in der Roten Farbe dargestellt.
2.Die Y Achse ist normalerweise Grün
3.Die Z Achse ist die Tiefe diese wird meisten in Blau dargestellt.

Wir Menschen sehen 3D in dem unser Auge checkt wohin das Lichtfällt. Ein Knopf ist NICHT gedrückt wenn er unten schwarz umrandet ist. Der Button ist gedrückt wenn der Rahmen weiß ist. (So weiß man ob der Knopf rein oder raus geht)

Bei der Normal ist das genau so so. Im Prinzip werden die XYZ Positionen als Normalmap gespeichert. Hierbei sollte man wissen das die Blaue (Z Richtung) immer Orthografisch ist. Die Z Achse enthält also keinerlei Normal Informationen und ist in Richtung der Kamera ausgerichtet.

X und Y können nun durch die Normal Informationen grün, rot je nach Lichteinfall interpretiert werden. Dadurch wirkt eine Textur mit einer Normal 3 dimensional.

Invertiert man die Farben einer Normal so wird auch das Licht anderst interpretiert und die Normal (Der Knopf) geht nicht mehr raus sondern rein
 
 

 


 
 
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