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3D Forum > Umsetzbarkeit

Umsetzbarkeit

06.08.2018 04:05
 
quantforeverything@gmail.comMo. 06 Aug. 2018, 04:05 Uhr
Hallo zusammen,

ich würde gerne privates Projekt umsetzen bin jedoch was das Thema 3D-Modellierung angeht neu.

Ich habe mich mich jetzt versucht in Blender ein zu Arbeiten und selbst ein Model zu bauen. Jedoch bin ich damit noch total Überfordert.

Was möchte im umsetzen?

Ich möchte mir ein fertiges 3D-Model eines Autos von einem Profi kaufen und mit Hilfe eines 3D-Programms dann Bilder auch die Außenseite des Autos einfügen. Wenn möglich ohne 4 Wochen Einarbeitungszeit.

Des weiteren würde ich gerne in 360 Grad um das Auto herumfahren können und davon eine Videoaufnahme machen.

Fällt einem da was ein bzw. kann mir sagen wie ich am besten an die Thematik ran gehen kann oder sagt Ihr das diese Idee total utopisch ist?



Viele Grüsse

TilesMo. 06 Aug. 2018, 08:45 Uhr
Hi Quant,

Puh, das ist Texturierung und Animation. Und auch noch der Kampf mit dem Materialsystem und den Rendersettings. Und wie du schon gemerkt hast ist 3D insgesamt einfach sehr sehr Zeitaufwendig. Bis man mal die ganzen nötigen Tools und Funktionen kennt vergehen einige Wochen und Monate.

Raten kann ich da nicht viel, ausser dran bleiben. Und vielleicht nicht gerade Blender verwenden, zumindest nicht in den Standardeinstellungen mit dem Rechtsklickselect.

Bei Blender kämpfst du eben neben dem 3D lernen auch noch mit der UI, und brauchst für die selbstverständlichsten Sachen ein Tutorial. Weil die Jungs auf viele Standards pfeifen, und die grafische UI ein bunt durchgemischtes lückenhaftes Sammelsurium ohne Struktur ist. Und daran wird sich auch mit der neuen Version 2.8 nicht so viel ändern. Eine Alternative bietet zum Beispiel Bforartists. Ein Fork davon. Gleiche Funktionen, leichter zu bedienen, besser strukturiert, und ein wenig dichter an Standards dran.

Du könntest dir fürs rendern vielleicht auch mal DAZ anschauen. Das ist was das posen und rendern angeht relativ einfach gestrickt. Da könntest du was die Render und Materialsettings mitsamt Kamerafahrt angeht leichter zum Ziel kommen. Dann bräuchtest du aber immer noch was für die Texturarbeit.

Liebe Grüsse

Tiles
SleepyMo. 06 Aug. 2018, 20:31 Uhr
Spielt es den eine Rolle was wir denken und ob du das schaffst ?
Ein Auto Modellieren, Kamera setzen und Animieren + Rendern kann man in 5 Minuten. Nur vermutlich nicht in der Qualität wie du dir das vorstellst.

Ein guter Workflow, Geschwindigkeit und Qualität kommt mit der Erfahrung und nach sehr vielen Try & Errors.

So wie man ein Modell Auto durch eine Anleitung zusammensetzen kann, kann man auch ein Modell in 3D von A bis Z in Szene setzen. Das Problem ist nur, ohne Anleitung bekommt man das kein 2. mal hin.
Try and Error ist wichtig,um aus seinen Fehler zu lernen wichtig sind dabei vor allem die Fehler und die daraus resultierende Erkenntnis wie es nicht geht. Wenn du hier deinen Weg gefunden hast, dann hast du gleichzeitig deinen Workflow gefunden und verstanden wie es geht.

Ich weiß nicht warum du dir ein so hohes Ziel gesetzt hast? Die meisten Menschen neigen dazu die Motivation zu verlieren wenn sie die gewünschten Ziele nicht schaffen. Manchmal bringen einen die kleinen Ziele weiter als die großen Ziele.

Ich finde aber auch man sollte seine Ziele ruhig hochsetzen dann aber auch in der Lage zu sein wenigens 25% davon zu erreichen.

Probiers einfach aus und sei nicht enttäuscht falls du es nicht schaffst.
snifferMo. 06 Aug. 2018, 22:11 Uhr
Vielleicht solltest du statt nur dem Auto gleich das ganze Projekt in professionelle Hände geben.
3D ist keine Sache, die man mal eben in ein paar Wochen lernt. Für richtig gute Ergebisse wirst du Monate oder Jahre brauchen.
animelixMo. 06 Aug. 2018, 23:59 Uhr
Ich will mal etwas motivieren:
wie sleepy schon schreibt ist das schon relativ schnell machbar, da die aufgabe ja klar definiert ist. 4 Wochen ist als neuling vllt etwas knapp, aber wenn du nicht arbeiten/studieren/ schule erledigen musst, also viel freizeit hast, ist das ne schöne beschäftigung!

Bevor du dir ein 3dModell kaufst solltest du dir ein frei verfügbares Modell im Netz suchen.
Hier gibt es eine sehr bekannte szene mit einem BMW zum testen:
https://www.blender.org/download/demo-files/
- Datei in Blender öffnen und sich erstmal mit der steuerung im viewport vertraut machen:
Mittlere Maustaste gedrückt: drehen
shift Mittlere Maustaste gedrückt: verschieben
Numpad1: ansicht von vorn, Numpad3: ansicht rechts, Numpad7: Ansicht oben, Numpad0: ansicht Camera
Numpad Komma: zentrieren auf ausgewähltes Objekt, Pos1: ganze szene anzeigen,
Numpad/: nur ausgewähltes Objekt anzeigen
usw...
ein paar einsteiger Videos geguckt und nach zwei Arbeitstagen kann man mit dem viewport schon einigermaßen umgehen.

Blender fundamentals viweport:
https://www.youtube.com/watch?v=qCkHNxOf9lE&t=0s&list=PLa1F2ddGya_8V90Kd5eC5PeBjySbXWGK1&index=3

Blender fundamentals: Materials:
https://www.youtube.com/watch?v=Hgfto0JM_jA&t=0s&list=PLa1F2ddGya_8V90Kd5eC5PeBjySbXWGK1&index=16
- Dann kämen die Materialänderungen: entweder hier weiterfragen oder youtube gucken wie man die farbe vom Autolack grundsätzlich ändert.

- Dann wirds langsam komplizierter: Texturen in den Autolack einbringen. Willst du Rallystreifen, Aufkleber, Teppichmuster, Dreck, oder irgendwas exotisches: das ist jedesmal etwas anders zu machen

Wenn dir das spass macht hast du ein Hobby für Jahre, nach 4Wochen hast du die Aufgabe evtl gelösst aber nur an der Oberfläche der Möglichkeiten gekratzt und deswegen Bock weiterzumachen.
Klar beschriebene Fragen/Probleme werden hier meist schnell beantwortet.
animelixDi. 07 Aug. 2018, 00:48 Uhr
Hier mal eine reduzierte Datei mit einer möglichen Anwendung Decals auf den Autolack aufzubringen, vllt interessiert das ja auch andere. Die Decals werden jeweils mit einem Empty auf den Lack gelegt, damit man kein UV-Layout braucht. Man sollte die Emptys noch an das Auto parenten, damit die auch mitgenommen werden falls das Auto mal bewegt wird.
Die Rendersettings sind stark reduziert damit dass nicht solang dauert.
Falls du sowas (Decals auf Lack) brauchst, kann ich beschreiben was ich da gemacht habe
 
KastomiumDi. 07 Aug. 2018, 06:12 Uhr
"Falls du sowas (Decals auf Lack) brauchst, kann ich beschreiben was ich da gemacht habe"

Ja, bitte beschreiben!
animelixDi. 07 Aug. 2018, 15:31 Uhr
man kann in Blender Hilfs-Objekte als 'Textur-Projektoren' einsetzen, nutze ich gern für Architektur.
D.h. die größe des Hilfobjektes legt fest, wie groß und an welcher Position die Textur auf einem anderen Objekt dargestellt wird.
Ich nehme immer Emptys, da die selber nicht gerendert werden. Im node-editor muss man dann das 'Hilfsobjekt' im Texturecoordinate-node von dem Material von dem eigendlichen Objekt (im Beispiel die Aussenwände) angeben. Das Empty wiederum kann man skalieren und verschieben bis es auf den Wänden passt.
Ein Nachteil: man sieht das nur korrekt dargestellt im render-mode, nicht im Texture- oder Material-mode.
Im Bild alle wichtigen Einstellungen um einen Riss auf eine Wand zu mappen.
Weder für die Wandtextur, noch für den Riss braucht man UV-Koordinaten.
(Für dass Autobeispiel habe ich die Emptys auf einer Richtung auf 0 skaliert, damit die Textur nur z.b. von der Seite oder nur von Vorne projeziert wird)
 
KastomiumMi. 08 Aug. 2018, 07:06 Uhr
Super! Herzlichsten Dank!

Jetzt hab ichs endlich kapiert.
Nur das mit dem Empty auf 0 Skalieren, sodaß es nur auf einer Seite erscheint klappt noch nicht. Hab einfach nur nen Würfel auf den die Y-Achse des Emptys ausgerichtet ist.

Skaliere ich die Empty-Y auf 0 wirds immernoch auf der anderen Seite angezeigt.
animelixMi. 08 Aug. 2018, 16:24 Uhr
Das ist eine der Einschränkungen dieser Methode, die Textur wird (mindestens) auf allen parallelen Flächen eines Objektes angezeigt. Wenn man eine Achse nicht auf 0 skaliert, sogar auf allen 6 projektionsmöglichkeiten (vorne, hinten, rechts, links, oben, unten).
Im prinzip wird nämlich eine derartige texturprojektion wie ein Würfel auf ein Objekt gemappt.
Es ist also eine Methode, die in bestimmten Einzelfällen den Workflow super beschleunigt (ein objektunabhängigesTexturkoordinatensystem), aber ein sauberes UV-unwrapping ist der eigendliche Standart.
Man kann mit dem Geometrie-Backfacing-node verhindern, dass die textur auch auf der Rückseite einer Fläche zu sehen ist.
Man kann die Rückseite eines Objektes von der Texturierung ausschließen in dem man z.b. die Vorderseite mit einer vertexcolor anmalt, einen Attribute-node mit dem Namen der Vertexcolor (Col) als fac in einen Mix node stöpselt.
Klingt etwas kopliziert, bietet aber vor allem in Architekturprojekten extreme Vorteile: Man kann z.b. ein Haus 10x umbauen, aber eine Backsteinziegeltextur passt immer, auch in allen Fensterausschnitten (laibungen), auch auf unabhängigen Objekten, auch bei 'falscher' skalierung, ohne UV-unwrap. Ein Material wird mit dem Empty in eine neue Datei appendet.
USW...
 

 


 
 
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