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3D Forum > Sea Hunter Indie Game Projekt

Sea Hunter Indie Game Projekt

04.07.2018 04:42
 
IndieKaleuMi. 04 Jul. 2018, 04:42 Uhr
Hallo Leute.

Na dann stelle ich mein Projekt auch mal vor.
Ich arbeite derzeit sehr hart daran, das Ziel wäre natürlich mal eine Veröffentlichung, ist klar.

Das Projekt ist auf meinem Mist gewachsen. Sämtliche Dinge die Ihr sehen könnt, sind d.h. von mir entworfen,
gebaut und zum großteil ( + ein paar nützliche Ratschläge ) auch selbst programmiert.

Denkt bitte daran: das Projekt ist - IN ARBEIT - es ist kein finales Produkt, und: Es ist erst 1 Monat jung, dafür hat sich aber schon eine Menge getan.

"KONZEPT".
Wer noch die guten alten Simulationen wie "Silent Hunter" kennt, weiß das es von Konzept her in Richtung Simulation ging. Das teilweise so extrem, das manche bis viele Leute, nie den Durchblick hatten. SeaHunter macht das etwas anders. Ich lege nicht so viel Wert auf "Simulation", sondern eher auf Arcarde / Strategie.

Darum gibt es einige Punkte zu beachten, wenn man herumtukkert.

1. - vom Missionsdesign her, gibt es klare Linien, und ein in sich abgeschlossenes Level Design (d.h. keine endlose Wasserwelt in der man herumdüst, sondern Missionen die zu erfüllen sind)

2. - dabei sind die Probleme u.A.:
die Art der Missionen (so geplant)
der Torpedo Vorrat
der Minen oder Munitionsvorrat.
Die mögliche Tauchzeit, bis die Batterien wieder geladen werden müssen,
die maximale Tauchtiefe.

und natürlich Zerstörer und andere Gegner, die nicht so erfreut über U-Boote in ihrem Dunstkreis sind.

Eine Multiplayer Funktion, ist nicht geplant, das hier wird ein reines Singel Player Projekt "for Fun".

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Focus des Projektes:

keine unendliche Verzettelung, banane geben ist die Devise.
Daher keine riesen Pläne irgendwie die halbe Welt einzubauen, sondern sich auf das wesentliche
zu konzentieren: Das ist auch der Grund für das strikt klare Level Design, und die strategischen Faktoren darin.

Da ich ein 1 Mann Projekt bin, muß das ganze stämmbar sein, denn niemand hat etwas davon, wenn man
sich einen riesen Stapel "Planungen" auf den Tisch legt, die man nie zu Ende führen kann.


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Stand der bisher includierten Funktionen:
1. - das Spielerschiff, bekommt zwar noch ein bisschen Poullitur, ist aber zu 90% fertig.
2. - Animationen dafür, wurden alle erstellt.
3. - Bewaffnung und Routinen sind alle da. ( nur wenige, ganz kleine Bugs sind noch zu suchen)
4. - Routinen für : Wassereinbruch bei zu hoher Tauchtiefe und geöffneten Luken,
sowie die Batterieleistung des Bootes, sind ebenfalls final.

Die ersten LibertyShips tukkern herum,
die KI für die Zerstörer ist programmiert, incl. "Hilferuf" Funktion, und dem komplettem Ortungssystem per:
- Sicht
- Asdic Unterwasser Sonar
- und Radar.

(derzeit im Teststadium)

im Bau befindlich derzeit: die ersten Zerstörer.

Ja. Viel mehr gibt es derzeit noch nicht zu berichten. Ich hoffe mein Material gefällt Euch, und wünsche Euch viel Vergnügen damit.

IndieKaleu.

https://youtu.be/krLbiPil7TM



https://youtu.be/ugCWBDG0Qbo



Wegen den Videos: tut mir leid, die "Einbindungs Funktion" für Youtube, will nicht wie ich will
 
TilesMi. 04 Jul. 2018, 08:30 Uhr
Ja, der Youtube Tag hier ist ein wenig eigenwillig. Hab sie mal eben eingebunden

Sieht schon mal nicht schlecht aus. Das zweite Video flüstert mir was von Unity und C#. Gute Wahl smile

LG

Tiles
 
IndieKaleuMi. 04 Jul. 2018, 21:59 Uhr
Dankeschön.
zum 2. Video wird es noch eine neue Version geben, da die routinen hier noch nicht ausgereift waren,
d.h. noch nicht komplett fertig. Mittlerweile sind die Zerstörer ziemlich intelligent geworden, man sieht
es im 1. Video, dort geht es zwar eher um die Animationen, aber wenn Du zusiehst, habei ch ständig
"lila" und "grün" "Flickern", das ist kein Fehler von Unity oder des Spieles, sondern das in der Scene
bereits integrierte Asdic und Radar. Die sind also ziemlich hellhörig, genau so wollte ich sie. Später sieht man das natürlich nicht mehr, aber derzeit hilft es mir zur Rückkontrolle, welcher Zerstörer aktiv ist und welcher nicht ... ( nicht jeder darf zu jeder Zeit helfen oder supporten, das ist alles klar geregelt in den Scripten. die überlegen sich ganz genau was sie tun smile )

das fieseste von allem, ist an den Zerstörern der Hilfe Support, und die Fähigkeit, die Tiefe
ihrer Wasserbomben selbst zu errechnen. Die detonieren also nicht "rein nach Spass", sondern
brav in der höhenreichweite des Spielerschiffs bei ungefährer Tauchtiefe. Das ist knifflig, nur die Bomben
selbst sind noch nicht final.

das Deckgeschütz siehst Du in diesem Video nicht, da das Boot noch eine schwenkbare 88 mm
Kanone zur Verfügung hat.

später bekommt es noch eine Flack. Das einzige (ist mir heute erst aufgefallen *lach* was ich
vergessen habe ranzupappen ist das Sonar, das gibt es natürlich auch, das Modell dafür ist
fertig, hab's nur vergessen anzubauen )


Was ist denn der Trick, wie man Youtube zur Zusammenarbeit überredet ?

Habe es mit + ohne hTTPS probiert,
dann nur mit dem "Text" bzw. "Code" hinter den ZEichen usw.

was ist denn richtig ? Weil ggf. führe ich wenn ich darf den Thread weiter .

Naja, es stand die Entscheidung: Unity oder Unreal für mich, als ich aus dem eigentlichem "Modden + Modellbau in fremden Engines" d.h. Hersteller eigenen ausgestiegen bin.

Bei Unreal habe ich mich nie mit dem Lizenzmodell beschäftigt, bei Unity gefällt mir dieses. "So lange Dein Umsatz keine 100 k übersteigt ist es gratis, erst dann ist eine Lizenzierung erforderlich" sehr gut, das war einer der Hauptgründe. Abgesehen davon, das ich die Engine als sehr kompfortabel, schön zu konfigurieren und hervorragend verwaltbar empfinde. Auch sagt mir natürlich das Leistungspotential der Unity stark zu.

ob ich allerdings mal auf 2018 convertiere, weiß ich zur Zeit noch nicht, die 5 / 2017 ist mir für mein Projekt angemessen genug.

vielleicht noch ein paar Worte zu meinen "Programmen":

- Paint Shop Pro 2018 (ja, kein Photoshop Jünger, das ist mir zu teuer) - Texturen
- Gimp ( Alpha und Normal Maps )
- Blender (Wer nich ? ) ist klar 3D Mashes.
- Inkscape 2d Vector bzw. Sprites oder alles was damit zu tun hat

- Visual Studio Programmierung
- Notepad ++ notepad oder Editing ausserhalb von VS

- Calkwalk Sonar ( in Kombination mit Yamaha Tyros 5 Orgelumbau)
- Audiacity
- Wave Purity ( managen den Sound, und was da noch kommt )

Engine, Unity5

und es ist mein 4. Unity Projekt, sowie mein 1. Mainprojekt als "eigenes Spiel", jedoch nicht meine
erste Engine Arbeit, da sind sogar gewichtige Referenzen verfügbar.
 
TilesDo. 05 Jul. 2018, 09:55 Uhr
Was ist denn der Trick, wie man Youtube zur Zusammenarbeit überredet ?

Habe es mit + ohne hTTPS probiert,
dann nur mit dem "Text" bzw. "Code" hinter den ZEichen usw.


Das mit dem http versus https haben wir inzwischen gefixt. Es darf kein youtu.be Link sein. Sondern ein www.youtube.com Link. Gefolgt von der Videonummer. Dazwischen kommt noch ein watch?v= Also zum Beispiel:

https://www.youtube.com/watch?v=ugCWBDG0Qbo

Und da drum dann den Youtube Tag. So einen Link bekommst du auch wenn du normal nach einem Video bei Yortube suchst. Keine Bange, bei Bedarf fixe ich das wieder smile
 
IndieKaleuFr. 06 Jul. 2018, 05:21 Uhr
Dankeschön.

Ich lass es mal Dir, das bitte einzubinden, habe bis jetzt gearbeitet, ich bin irgendwie "gar".

1. Blick auf das entstandene Zerstörer Kanonensystem (noch nicht final, ist klar, sieht man ja auch an den Geschossen)

2. noch mal ingame, im Detail mit Statistik rechts, wie die Zerstörer zusammenarbeiten.
im erstem Level, wird es 4 davon geben, es wird also äußerst knifflig.

https://youtu.be/Y8Q18uL43t8


 
IndieKaleuSa. 07 Jul. 2018, 22:48 Uhr
Ein erster Blick auf meinen kleinen Zerstörer. Noch sind die Materialien nicht final, auch auf dem Deck fehlt noch die Flack. Aber es wird smile

PS: Tiles, vielen dank für s Video einbetten, ich hoffe es hat gefallen smile Bei den Routinen hat ganz schön der Schädel geraucht *hihi*

 
 
TilesSo. 08 Jul. 2018, 07:43 Uhr
Schönes Ding. Bekommt das noch Kriegsbemalung? smile
 
IndieKaleuSo. 08 Jul. 2018, 11:21 Uhr
Das is eine gute Frage hm.

mit Materialien so gesehen sicher nicht. Und was Texturen betrifft, will ich eigentlich irgendwo im "sparmodus" bleiben. Ich weiß noch nicht da muss ich erst gucken, wie es bei Mobile Devices mit den polys so aussieht, aber ein Ziel sind eigentlich Mobile Devices (und halt Steam)

d.h. will ich eigentlich den Texturenstack so gering wie möglich halten *hm* nur Details müssen natürlich noch ran, so kann er nicht bleiben smile
 
IndieKaleuSo. 15 Jul. 2018, 12:32 Uhr
Hm versuchen wir s mal selber mit Video Youtube Damit ich Tiles nicht immer nerven muss *lach* smile


yeah geschafft

hier mal der derzeitige Status der Arbeiten.
viele Fixes und Neuerungen sind drin, als kurze Liste:
- Kanone kann nun eingezirkelt werden (bzw. muss) damit nicht jeder Schuss ein Volltreffer ist.
- Zielsystem Kanone überarbeitet
- erste Effekte für Wassereinschlag
- Torpedos können nun in unterschiedlichen Geschwindigkeiten gefeuert werden
- Fixes an der Tauchtiefe, der Geschwindigkeit usw. in der Anzeige
- Rohre / bzw. Waffen zeigen nun an ob nachgeladen, oder im Nachladestatus.
- erster Blick auf den Unterwassershader (Uralpha, Work in progress)
- erster Blick auf s Menu ( Uralpha Version )

und eine Masse anderer Fixes, dafür würde die Liste zu lang.

Derzeitiger Stand der Entwicklung:
- includierung von Tages + Nachsystem finalisieren
- dynamisches Wettersystem programmieren
- danach Bootkontroller, für "physiks" der Boote entwickeln.
uff.

viel Spass beim gucken, ich freue mich sehr über Kommentare und Anregungen, Euch noch einen schönen Sonntag.

 
IndieKaleuMi. 18 Jul. 2018, 19:04 Uhr
Und weiter geht es

komisch, langsam frage ich mich ob hier einer liest ?

 
 

 


 
 
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