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3D Forum > Probleme mit Phong

Probleme mit Phong

03.05.2018 17:33
 
GastDo. 03 Mai. 2018, 17:33 Uhr
Hey, mal vorweg, ich nutze C4D nur als kleines Hobby nebenbei und erstell damit ganz gern Hintergrundbilder für den Desktop. Dementsprechend sind meine Kenntnisse nicht ganz so umfangreich.

Nun ist mir eines schon sehr oft passiert, und jedes mal reg ich wieder auf, weil ich es nicht hin bekomme...

Seht euch dazu mal kurz den Screenshot an:



Hier hab ich versucht eine Vertäfelung zu basteln, mit den typischen nach innen gerichteten Kurven (kein Plan wie man das nennt...) und da ist es wieder passiert. Die auf dem Bild eingekreisten "Schlieren" oder wie man das nennt entstehen. Diese sind sowohl im Editor als auch im Renderer zu sehn, egal ob Textur drauf ist oder nicht.
Nehm ich den Phong raus, verschwindet der Fehler, dafür siehts an andrer Stelle wieder doof aus...

Das ganze muss ja einen Grund haben, warum das passiert.
Kann mir da jemand einen Tipp geben, vllt. hab ich auch einfach einen Fehler beim modellieren gemacht.

Gruß
Hyper
 
TilesDo. 03 Mai. 2018, 18:00 Uhr
Hi Hyperstorm,

Ja, das Problem hier ist bekannt. Das kommt daher dass der Shader das Shading der Fläche anhand der Nachbarflächen berechnet. Und wenn das ungünstig steht dann gibts eben Shadingartefakte. Meist schiesst da das spitze Ende von Tris quer. Du musst an der Stelle einfach die Geometrie anders gestalten.

Ich kenne Cine leider nicht. Ich würde die Stelle erst mal triangulieren um zu sehen wie die Geometrie verläuft. Und dann die querstehenden Tris in der nach innen zeigenden Fuge da rauszüchten.

LG Tiles
 
GastDo. 03 Mai. 2018, 18:03 Uhr
Ok, das hört sich schon mal so an als hättest Du Ahnung, was man von mir jetz nich behaupten kann xD
Sag mir doch bitte noch eben, was Du mit "raus züchten" und "Tris" meinst. Sind mir jetzt so keine Begriffe.
 
TilesDo. 03 Mai. 2018, 18:19 Uhr
Ja, Topologie ist ein lustiges Thema smile

Am Besten modelt man sowas mit Quads. Die kann man mittels SDS weiter unterteilen ohne dass sich der Meshflow ändert. Tris unterteilen erzeugt sogenannte Poles. Aber das wird schon wieder zu technisch. Ich sehe halt am Shading dass da eben Tris in der Geometrie sind. Oder N-Gons. Das kann beim Shading auch Probleme machen.

Zeig mal ein Wire, dann kann man da bessere Tips geben smile
 
GastDo. 03 Mai. 2018, 18:31 Uhr
Ok, jetzt hab ich noch weniger verstanden als vorher
Auf dem Bild oben sind bereits alle Kanten zu sehen. Hinten dran ist eigl. nichts.
Das ganze ist aus einem Teil gemacht per Innen Extrudieren, Extrudieren und Bevel.

Hab inzwischen so gemacht, dass ich die Benachbarten Flächen gelöscht hab, und statt mehrere kleine, eine Große Fläche gemacht. Hätts zwar gern anders, aber das sieht man später eh nich mehr ^^
 
TilesDo. 03 Mai. 2018, 18:47 Uhr
Ok, jetzt hab ich noch weniger verstanden als vorher


Jippie. Hab ich wieder alles richtig gemacht o/

Ich glaub ich muss hier erst mal ein paar Fachbegriffe erklären bevor wir weitermachen ^^

Erst mal zum "Wire", oder auch Wireframe. Das ist die Ansicht in der man das Drahtgitter sieht. Auch Mesh genannt. Das Ding an dem du rummodelst.

Topologie ist wie die Kanten laufen.

Polygon = ein Face. Kann beliebig viele Kanten haben. Und weil dem so ist hat sich die 3D Gemeinde drauf geeinigt das so zu handhaben:

Tri = ein Face mit drei Kanten.

Quad = ein Face mit vier Kanten.

N-Gon = ein Face mit mehr als vier Kanten.

Dann weiss gleich jeder was für ein Polygon gemeint ist.

N-Gons solltest du vermeiden. Da kann es passieren dass du Faces erzeugst wo bei konkaven, also nach innen gebogenen Kanten, sich eine Kante plötzlich nach aussen trianguliert.

Tris solltest du vermeiden weil sie eben bei weiterer Unterteilung dazu neigen sogenannte Poles zu bilden. Punkte an denen viele Kanten zusammenlaufen. Das ist kein Dogma. Aber bis du die Ausnahmen von der Regel kennst fährst du erst mal gut damit.

Beim Polygon modeln fährt man am Besten mit Quads. Also modeln mit rechteckigen Polygonen.

Die allerwichtigste Regel am Schluss: es gibt gar keine Regel. Erlaubt ist was funktioniert

Mir rollen sich zwar die Fussnägel hoch dass du da jetzt ein einziges grosses N-Gon verwendest. Aber wenn es für dich funktioniert würde ich das jetzt erst mal so lassen smile

Ich hoffe ich habe dich jetzt nicht zu sehr verwirrt
 
 
GastDo. 03 Mai. 2018, 19:14 Uhr
Hehe, das ist doch mal ne Erklärung smile
Vielen Dank auf jeden Fall schon mal.
Ich denke damit kann ich erstmal weiter machen.

Um die Fußnägel tuts mir natürlich leid
 
TilesDo. 03 Mai. 2018, 19:16 Uhr
Ochwas die wachsen eh viel zu schnell nach ^^

Viel Vergnügen smile
 
 

 


 
 
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