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3D Forum > Anatomie Studie

Anatomie Studie

30.04.2018 22:37
 
HoschieDo. 03 Mai. 2018, 10:38 Uhr

jonnydjango:
Jesses! Der Knabe sieht wirklich so aus!...


you made my day! (sorry für den off-topic aber ich hab tränen gelacht)


jonnydjango:
.... ein echt schönes Sculpt!....


nichts hinzuzufügen, ich finde es klasse.... hab mich aber auch noch nie so mit der anatomie auseinandergesetzt, daher seh ich die "kleinen" fehler die andere hier finden nicht.... gesamteindruck echt klasse arbeit! ich hoffe man sieht mehr von dir.
 
TilesDo. 03 Mai. 2018, 14:23 Uhr
Gern auch in der Galerie smile
 
sirb33Sa. 05 Mai. 2018, 15:55 Uhr
Vielen Dank,

im Moment befasse ich mich mit dem Rigging Prozess. Ich möchte Charaktere gern außerhalb von ZBrush posen können, die Prozedur dort gefällt mir nicht wirklich. Mal ausnahmsweise etwas bei dem ZBrush meiner Meinung nach nicht meisterhaft ist...

Mein Ziel ist - ein Charakter wird in ZBrush in der T-Pose fertig gestellt, detailliert, mit Assets versehen etc. Dann möchte ich den Charakter je nach Wunsch in Pose bringen. Anschließend dann erneut in ZBrush diese spezifische Pose detaillieren. Was ich vermeiden möchte ist, jedesmal wenn ich einem Charakter eine andere Pose verpassen will, den Charakter neu zu sculpten.

Meine Idee war - Charakter modeln, Lowpoly in anderes Programm, Riggen/Posen - zurück zu meinem detaillierten ZBrush Model, in Pose gebrachtes Lowpoly Model mittels Layer des detaillierten Models importieren. Das klappt zwar, ABER - Details die mein Model vor dem Importieren hatte werden in dem neuen Layer (also der in Pose gebrachten Variante meines Charakters) nur HALB dargestellt. Alles was ich nun an meinem Original detailierten Charakter verändern würde, wird jedoch im Layer (der in Pose gebrachten Variante) auch übernommen, was widerrum ziemlich stark und praktisch ist. Mir gehts aber vorallem darum, dass alles was VOR dem Importieren der Pose entstanden ist sich auf die später importierte Pose auswirkt.

Ich bin mal gespannt ob das jemand verstanden hat - inklusive mir ^^
 
TilesSa. 05 Mai. 2018, 21:21 Uhr
Naja, beim posen verformt sich das Mesh ja auch bei der Low Poly Variante. Da wirst du immer korrigieren müssen. Du könntest da mit Shapekeys nachhelfen, aber die sind auch wieder eine Art sculpten smile
 
sirb33Sa. 05 Mai. 2018, 23:20 Uhr
Also eigentlich sollte sich das Mesh bei der geriggten Variante nicht verformen, selbstverständlich bis auf die Stellen die ich will... beispielsweise im Bereich eines Kopfes der Hals, der geknickt und gedreht werden muss. Aber das meinst du sicher nicht?
Im Vergleich zu ZBrush, da hab ich das schon mehr als einmal gehabt das ich Arbeit in eine Pose stecke, die mir irgendwann gefällt, nur um dann festzustellen, dass bei irgendeinem Verformungsprozess während des Posens, das Gesicht leicht verzogen wurde, oder die Hände oder sonst was. Super ärgerlich.

Und Shapekeys sind? Blendshapes, Morphing Targets?



Edit: Ne Möglichkeit die ich noch nicht getestet habe, mangels Zeit aber auch meiner fehlenden Erfahrung. DisplacementMaps müssten doch so einen Zweck erfüllen oder?
 
TilesSo. 06 Mai. 2018, 08:24 Uhr
Wenn du zum Beispiel einen Ellbogen verbiegst, dann verformt sich ja das Mesh entsprechend mit. Allerdings nicht so wie im realen Leben. Muskeln haben Volumen. Und da kann man beim animieren eben mit Shapekey Posen nachhelfen. Oder ein Muskelsystem verwenden.

Und Shapekeys sind? Blendshapes, Morphing Targets?


Ja, alles das gleiche, nur mit anderem Namen. Babylonische Sprachverwirrung halt smile

Edit: Ne Möglichkeit die ich noch nicht getestet habe, mangels Zeit aber auch meiner fehlenden Erfahrung. DisplacementMaps müssten doch so einen Zweck erfüllen oder?


Ja. Auch Displacement maps verformen natürlich das Mesh.

Aber ganz ehrlich, ich würde versuchen das direkt in ZBrush zu lösen. Du rennst da ganz schnell in zig Pipelinestolperfallen.
 
jonnydjangoSo. 06 Mai. 2018, 10:04 Uhr
Also... uv mappen, displacement erstellen, exportieren, riggen, posen und wieder details über ne displacement map reinholen, geht durchaus.
 
sirb33So. 06 Mai. 2018, 13:42 Uhr
Der Vorteil von Blendshapes ist das man sie bei einem Rig nur einmal erstellen muss. So hab ichs zumindest verstanden. Denn gegen das Sculpten habe ich ja nix. Ich möchte nur repetitive Arbeiten vermeiden. 10x Hände neu rausarbeiten etc.
Das Rig an dem ich aktuell arbeite hat ungefähr 3 Tage Arbeit gekostet. Das erstellen der Blendshapes dauert nun schon über 2 Wochen... allein für Beine/Hüfte bestimmt an die 20 Blendshapes jeweils Rechts und Links. Naja, irgendwas mach ich da sicher falsch. Aber da es das erste Mal ist, rechne ich sowieso mit Fehlern. ^^

Und der größte Fehler ist sicherlich das ich mir nicht genau sicher bin, was ich mit dem Mesh anstellen will.

Fürs Posen brauche ich den Aufwand der ganzen Blendshapes weniger - zB Kollison von Oberschenkel und Unterschenkel. Oder die von dir beschriebenen Muskelbewegungen. Andererseits macht das gerade ziemlich Laune. Mal sehen was am Ende rauskommt...

Du rennst da ganz schnell in zig Pipelinestolperfallen.


Über was könnte ich denn stolpern?

Also... uv mappen, displacement erstellen, exportieren, riggen, posen und wieder details über ne displacement map reinholen, geht durchaus.


So hätte ich mir das auch gedacht.
 
TilesSo. 06 Mai. 2018, 15:02 Uhr
Über was könnte ich denn stolpern?


Texturen, Materialien, zerschossene Exporte, zerschossene Importe, halb durch mit sculpten und merken dass du eigentlich nachposen müsstest ...
 
sirb33Mi. 09 Mai. 2018, 17:47 Uhr
Ok, naja, mit sowas muss man ja immer kämpfen, bzw kann mit mehr Erfahrung immer besser damit umgehen, weil man die Stolperfallen kennt. Auf jeden Fall ist das Posen in ZBrush schrecklich und kompliziert. Für Feinjustierungen und Korrekturen aber in Ordnung.

Hier hab ich noch zwei ältere Arbeiten. Mit geringerem Polycount, weniger Arbeitszeit und weniger "Erfahrung".
 
 
 

 


 
 
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