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3D Forum > Normal map probleme

Normal map probleme

06.01.2018 12:02
 
mc477Sa. 06 Jan. 2018, 12:02 Uhr
Hi leute, ich habe ein großes problem beim baken der normal map. Ich befolge zurzeit ein tutorial von der seite cgcookie.com (https://www.cgcookie.com/course/modeling-weapons-for-a-first-person-shooter). Nur leider wenn es zum baken kommt bekomme ich immer di fehler wie untem im bild angezeigt. Gerne stell stelle ich auch mein blend file zur verfügung sobald ich zuhause bin für eine bessere fehleranalyse.
 
jonnydjangoSa. 06 Jan. 2018, 14:07 Uhr
Benutzt du nen Cage? Vll sind deine Rays zu kurz? Leider habe ich in Blender noch nie ne Normal Map gebaked...
Gratis Alternative: Xnormal. Da lohnt sich evtl ein Blick. So ziemlich die besten Normal Maps für lau...
 
TilesSa. 06 Jan. 2018, 14:13 Uhr
Hi mc477,

Leider fehlt im Bild der interessante Teil, die Einstellungen. Am Besten wäre natürlich wenn du das File mitsamt Texturen hochladen könntest.
 
HoschieSa. 06 Jan. 2018, 19:02 Uhr
ja, aber das liegt nicht am baken - wie sieht dein UV-Map aus? sind evtl. die Normale nicht ordentlich ausgerichtet, das kann beim boolean vorkommen, das es da ein paar verdreht.

mal alles anwählen und dann ctrl+n, dann nochmal die UV berechen lassen, alles anwählenund dann u drücken,
wenn die gut aussehen, kannst baken.

aber mehr kann man mit der file sagen woran es liegt.
 
mc477Sa. 06 Jan. 2018, 20:27 Uhr
Vielen Dank für eure schnellen antworten. Ja ich benutze eine cage da dies vom Tutorial vorgegeben wird.
Anbei hänge ich noch die blend datei an.

Ich habe die UV´s mal mit smart UV project kalkulieren lassen da ich vorher (ich hatte das modell 3 mal neu gemacht aber immer scheitere ich am Normal mapping teil) immer die UV überlappte was gespiegelt wurde.

Als ich heute die blend datei erneut geöfnett hatte, hat es mir die Normal map die ich gebaked habe nicht mal mehr angeizeigt.. Daraufhin wollte ich sie erneut baken, bekam aber nur einen schwarzen bildschirm.

erstellt wurde das modell mit Blender 2.79.
Vielen Dank für eure hilfe!!!
 
SleepySa. 06 Jan. 2018, 20:45 Uhr
Ich hab den Verdacht das dein Lowpoly und Highpoly Objekt sich nicht auf der selben Stelle befinden dies wäre zumindest eine Erklärung dafür warum deine Normal schwarz gebaked wid. Wenn sich beide Objekte nicht auf der selben Stelle befinden wird auch nichts gebaked.
 
mc477So. 07 Jan. 2018, 21:55 Uhr
so leute so weit so gut, habe es nun geschafft das die details zu sehen sind. nun muss ich nur noch das ergebnis verbessern. Jemand ne idee was ich alles versuchen könnte damit die normal map halbwegs gut aussieht? :p
 
TilesMo. 08 Jan. 2018, 08:00 Uhr
Du könntest probieren das Mesh beim UV mappen nicht in so viele kleine UV Patches zu zerschnippeln. Nähte sind in Normalmaps und auch in Texturen immer problematisch smile
 
HoschieMo. 08 Jan. 2018, 10:18 Uhr
schön wäre auch zu erfahren woran es lag , auch für die nachwelt falls noch jemand solch ein problem haben sollte.

und tiles hat recht, versuch gute seams zu setzen damit du nicht so viele kleinteile hast. wenn du UV-stellen hast die eigentlich nicht sichtbar sind, kannst die kleiner skalieren um mehr platz zu haben für die wichtigen teile.

edit: was mir in deiner datei auffällt, das lowpoly hat viel zu viel geometrie, diese "rippen" benötigst du nicht im lowpoly.
die "krieseligen" sachen kommten durch den sub-div-modifier im lowpoly, auch wenn er auf simple steht.

dann hast du im UV noch einige überlappungen, wegen mirror modifier, was auch in ordnung ist, nur sollten dann auch die details auf beiden seiten identisch sein, sonst kommt es zu problemen.
der pistol_body_low ist im unteren bereich nicht geschlossen.

Dann meine ich noch zu wissen das die modifier im highpoly, die geometrie erzeugen applied sein sollten, z.B. bevel-modifier

edit2: zu deinem letzten bild, die grünen flächen, sind clipping fehler in den normals, sprich falsche überlagerung des gespiegelten objekts

edit3: das margin auf 6px zu stellen bringt dir auch nichts wenn sich deine UVs an ihren meshlinien berühren, denn das bewirkt das über deine UVs ein wenig herausgemalt wird. und wenn die sich dann berühren malt er in die eigentliche sichbare textur rein... sehr unschön, daher heisst es dein mesh auch ein wenig auseinandereziehen so dass dieser margin sinn macht.
 
 
mc477Mo. 08 Jan. 2018, 12:37 Uhr
Vielen Dank für eure hilfe!! Das was ich gemacht habe um das bild zu bekommen ist die einzelteile alle zu einem objekt zu joinen und den cage mit alt+ S aufgeblasen mehr nicht:p. Hoschie, die map sieht toll aus smile, kannst du mir sagen wie du das geschafft hast? Sobald ich zuhause bin versuch ich mal eure tipps. Ist es sinnvoll die gespiegelten teile zu überlappen um platz zu sparen? Habt ihr noch einstellungs tipps😅. Ist meine erste normal map... :p
 
 

 


 
 
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