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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 20:03 Uhr
Meine letzte Idee wäre: probiers mit mehr Geometrie. Flick einen Helperloop ein, unterteile feiner in den Kurvenbereichen. Oder hau gleich SDS drauf. Das kann manche Verzerrungen beheben. Da müsstest du allerdings vorher die Topologie fixen. Das fliegt dir mit der jetzigen Topologie um die Ohren.

Ich kenne halt den Zweck nicht. Soll das für ein Spiel werden? Dann würde ich das eh ganz anders mappen. Oder ein Still?
 
MrGTAmodsgermanSa. 28 Okt. 2017, 20:48 Uhr
Meine letzte Idee wäre: probiers mit mehr Geometrie. Flick einen Helperloop ein, unterteile feiner in den Kurvenbereichen. Oder hau gleich SDS drauf. Das kann manche Verzerrungen beheben. Da müsstest du allerdings vorher die Topologie fixen. Das fliegt dir mit der jetzigen Topologie um die Ohren.

Ich kenne halt den Zweck nicht. Soll das für ein Spiel werden? Dann würde ich das eh ganz anders mappen. Oder ein Still?


Einen Helperloop? Dieser Begriff ist mir nicht bekannt. SDS? Du meinst Subdivision Submerge?
Die Topologie wie sie in 3Ds Max ist, hast du ja leider nicht sehen können.

Und jetzt zu deiner zweiten Frage: Ja es soll für nen extrem gutes Spiel werden. Und wie würdest du das dann machen? Falls du es noch nicht gelesen hast, nein nicht als Textur. Das habe ich schon gemacht und dauert ewig und die Qualität ist einfach viel zu schlecht. Bedenkte bitte das die Scheibe nur zerbrechen wird, aber nicht deformiert. Die Reflektion der Normals soll also nur sauber bleiben.
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 21:05 Uhr
SDS? Du meinst Subdivision Submerge?


Subdivision Surface heisst der Begriff. Das heisst aber in Max anders. Und da gibts glaube ich in Max auch noch zwei Methoden. Die eine heisst Turbosmooth. Die andere habe ich leider vergessen, ich nutze wie gesagt kein Max.

Einen Helperloop?


Bei Low Poly Modeling für Games achtet man normalerweise auf niedrigen Polycount. Aber manchmal ist es gut noch einen Edgeloop einzuflicken. Das macht man normalerweise wenn man auf das Mesh noch mal SDS draufmacht. Um Kanten zu definieren. Kann aber auch bei Mapping und Shadingproblemen helfen. Es geht eben nichts über echte Geometrie.

Und jetzt zu deiner zweiten Frage: Ja es soll für nen extrem gutes Spiel werden. Und wie würdest du das dann machen? Falls du es noch nicht gelesen hast, nein nicht als Textur...


Wenn es für ein Game wird wirst du aber um Texturen nicht rumkommen. Prozedurale Shader sind in Spielen eher ungewöhnlich weil unperformant. Dass du die Scheibe dann zerbrechen willst hat ja nichts mit dem Material zu tun. Sondern mit der Geometrie darunter. Bzw. für sowas nimmt man dann gern Partikel.

Mit welcher Engine arbeitest du denn? Und mit welchem "extrem guten" Spiel soll es sich denn dann messen? Vielleicht kann man von da ja bestimmte Sachen und Techniken borgen.
 
MrGTAmodsgermanSa. 28 Okt. 2017, 21:20 Uhr

Subdivision Surface heisst der Begriff. Das heisst aber in Max anders. Und da gibts glaube ich in Max auch noch zwei Methoden. Die eine heisst Turbosmooth. Die andere habe ich leider vergessen, ich nutze wie gesagt kein Max.



Bei Low Poly Modeling für Games achtet man normalerweise auf niedrigen Polycount. Aber manchmal ist es gut noch einen Edgeloop einzuflicken. Das macht man normalerweise wenn man auf das Mesh noch mal SDS draufmacht. Um Kanten zu definieren. Kann aber auch bei Mapping und Shadingproblemen helfen. Es geht eben nichts über echte Geometrie.

Achso, nun das tu ich ja auch. Aber ich habe die alte Scheibe nicht selbst gemacht, sondern nur runtergeschraubt. Und die Neue habe ich aus dem Border als Spline erstellt. Die Sache ist aber wie sich der innere Rand and das ggf. Turbosmooth oder Subsivision Surface richten soll.


Wenn es für ein Game wird wirst du aber um Texturen nicht rumkommen. Prozedurale Shader sind in Spielen eher ungewöhnlich weil unperformant. Dass du die Scheibe dann zerbrechen willst hat ja nichts mit dem Material zu tun. Sondern mit der Geometrie darunter. Bzw. für sowas nimmt man dann gern Partikel.


Es handelt sich um GTA V, und da gibt es für Fahrzeuge den Glasshader. Und normale Autos dort haben Badges. Diese laufen auch problemlos.


Mit welcher Engine arbeitest du denn? Und mit welchem "extrem guten" Spiel soll es sich denn dann messen? Vielleicht kann man von da ja bestimmte Sachen und Techniken borgen.


Die RAGE Engine kommt mit hohen Polygonen klar. Und das bischen auf der Scheibe ist wirklich nicht die Welt. Der Shader nimmt die Transparenz der Textur, und lässt dadurch dann auch den Schatten je nach Transparenz.


Ich melde mich nochmal Morgen zu den von dir geannten Ideen.
 
TilesSo. 29 Okt. 2017, 08:27 Uhr
Es handelt sich um GTA V


Ich finde leider keine wirklich brauchbare Info, aber die GTA 5 Autos die ich gesehen habe haben keinen Strip da drin zwischen Innenteil und Aussenteil. Das ist eine Fläche. Und die ist auch noch recht grob. Was immer du da also anstellen willst mit dem gepunkteten Strip scheint nicht dem GTA 5 Standard zu entsprechen.

Ich wunder mich sowieso wie nah du denn da an die Scheibe ran willst. Näher als einen Meter wirst du da doch nie ranzoomen. Und aus der Distanz siehst du diese Punkte gar nicht als einzelne Punkte.
 
MrGTAmodsgermanSo. 29 Okt. 2017, 15:04 Uhr
Es handelt sich um GTA V

Ich finde leider keine wirklich brauchbare Info, aber die GTA 5 Autos die ich gesehen habe haben keinen Strip da drin zwischen Innenteil und Aussenteil. Das ist eine Fläche. Und die ist auch noch recht grob. Was immer du da also anstellen willst mit dem gepunkteten Strip scheint nicht dem GTA 5 Standard zu entsprechen.

Ich wunder mich sowieso wie nah du denn da an die Scheibe ran willst. Näher als einen Meter wirst du da doch nie ranzoomen. Und aus der Distanz siehst du diese Punkte gar nicht als einzelne Punkte.

Ich habe doch schon geschrieben dass dieser Strip im Qualitätsvergleich zu GTA 5 Badges entsprechen. Was es da nun gibt oder was nicht, spielt keine Rolle. Das ist Modding, da darf ich mich entfalten. Die brauchbaren Infos habe ich, und die kriegt man auch nur, in dem man das länger macht. Es war jetzt auch nicht die Erwartung dass du was da raussuchst

https://vignette2.wikia.nocookie.net/gtawiki/images/f/f2/Comet-GTAV-Dashboard.jpg/revision/latest?cb=20141124130605

Siehst du die Nähte auf dem Amaturenbrett?


Und jetzt schau bei dem Model die gemappten Nähte.


Die haben ja auch nicht wirklich weniger Ecken.
Ich will nur noch wissen, in wie fern ich die Verzerrung verhindern kann. Du hast ja schon mit mehr Ecken genannt, das probiere ich mal gleich aus und editiere dann den Beitrag ggf.
 
MrGTAmodsgermanMo. 30 Okt. 2017, 15:59 Uhr
@Tiles
So, ich habe die Heckscheibe jetzt möglichst unverzerrt gemacht. Das Ergebnis benutze ich nun.



Jetzt wollte ich die hier genannten Methoden bei der Windschutzscheibe probieren, wo ich schonmal diesen Rand nur texturiert hatte, aber letztendlich zu viel Arbeit für so wenig Pixel war.



Die Scheibe habe ich soweit zugeschnitten. Die Texturen sind immer noch die selben.
Ich habe das Ganze also mit der Extrudemethode vorgenommen wie @GoodGuy sie schon beschrieben hat.


Wenn nun also das Bridgetool benutze, bekomme nen an sich schon verzerrtes Mesh.


Wenn man schaut wo ich brake, sieht man eindeutlich, dass alles dort schräg erstellt worden ist.


Und letztendlich ist die UVW Map ganz schon schlecht nach Straighten Selection



Ich habe schon versucht, die komplette UVW Map so zu unterteilen, dass quasi der Teil der nach Innen sich biegt, ausgeschlossen wird. Allerdings kam dann bei mir ein völlig verbuggte UVW Map, die zwar ein Streifen war, aber irgendwie nicht das darstellte, was es sollte. Vorallem hatte die dann nur 4 Vertices aufeinmal.
Diesmal habe ich relativ viele Ecken rein gemacht wie du sie vorgeschlagen hast smile

Hast du eine Idee woran dies liegen könnte?
Ich kann dir die OBJ Datei nicht anhängen, denn das Mesh tranguliert sich dann schlecht. Ich versuchs mal mit nem Remodel jetzt

 
GuyGoodMo. 30 Okt. 2017, 18:04 Uhr
Ich kann dir die OBJ Datei nicht anhängen, denn das Mesh tranguliert sich dann schlecht. Ich versuchs mal mit nem Remodel jetzt


Ja, das musste du ja dann sowieso fixen!

Wenn das letzte Bild oben nach demStraighten Selection entstanden ist, dann hast du irgendwo in dem Ding keine Quads drin. Eventuell nen Dreieck oder nen nGon.
Straighten Selection kann NUR quads. Wenn da ein Dreieck drin ist, zerhaut es das so, wie bei dir oben. Also fix das.
 
TilesMo. 30 Okt. 2017, 19:20 Uhr
Hast du den UV Patch aufgeschnitten, oder ist der noch geschlossen? Irgenwo muss der Strip ja anfangen. Und die Geometrie sollte schon einigermassen gerade sein. Sonst bekommst du das ja dann schräg gemappt wenn du die Quads nun gerade ziehst.
 
jonnydjangoMo. 30 Okt. 2017, 20:00 Uhr
Die Basis muss vor dem bridgen so sauber wie mgl sein. Sonst bekommst du immer Probleme. Ich tippe drauf, das es nicht die selbe anzahl an deges ist, die du Bridgen willst. Anhand deiner Screenshots kann man eine Neigung zum Pragmatischen erkennen. Das ist an sich nichts schlechtes, wenn man im Laufe des modellings aber automatisierte Aktionen nutzen will, sollte man so sauber wie mgl arbeiten. Ich will deine Methoden nicht schlechtreden, aber in dem speziellen Fall scheint die immer etwas ein Bein zu stellen und wenn man alles clean hält lässt sich ein Fehler viel schneller eingrenzen.
Kann man deine bisherigen Modelle denn wo sehen? Ü
 
 

 


 
 
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