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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
MrGTAmodsgermanDo. 26 Okt. 2017, 02:56 Uhr

Also einfach Border selektieren, als smooth spline speichern, Normalize Spline drauf. Machst du 100 Knoten, collapsed den Modifier (a.k.a. convert to editable spline ), setzt Interpolation auf 2 und machst Optimize aus, haust nen Extrude mit Höhe 0 drauf und Top Cap, convert to editable Poly, schaust ob die Faces des Polys nach oben oder unten zeigen oder eventuell beide Deckflächen da sind. Löschst diese falls nötig, machst nen Weld über alle Eckpunkte um auf Nummer sicher zu gehen. Klickst die innere Border an und shift-skalierst nach innen, klickst die äußere Border an und shift-skalieren nach außen. Dann die n-Gon-Fläche in der Mitte löschen, bridge tool und dann die innere und äußere, zuvor extrudierte Border wieder entfernen. Fertig ist dein Polygonstreifen. Dann halt Unwrap indem du irgendwo eine Kante im UV editor breakst und dann Straighten Selection drauf. Klickst du in 5 Minuten durch.


Ok, ich bin mir nicht sicher ob es an meinem anderen Mesh liegt, wo es jetzt detailierter ist. Aber auch damit klappt es nicht. Allerdings sieht das Ganze wie auf den letzt geposteten Bildern aus nachdem ich Normalize Spline angewendet habe. Wenn ich aber nun, einfach direkt nach der Splinerstellung, Extrude drauf mache, habe ich letztendlich nen nach oben gehendes Mesh dass auch keine Deckfläche hat. Sie sind einfach nicht verbunden. Und da du ja jetzt mit der kürzeren Weise, Extrude vor irgendwelche Eckrichtungsprüfung legst, kann da nach meiner Vermutung nur irgendwas Entscheindenes fehlen was nicht genannt wurde.

Es wäre schön, wenn @Tiles endlich mal sich hier wieder äußert und antwortet. Besteht das Forum hier nur aus GoodGuy? Warscheinlich nicht. UV Patch würde ich gerne mal wissen, was das sein soll...

nen schöne Nacht noch
 
TilesDo. 26 Okt. 2017, 09:04 Uhr
Ich würde ja gern, aber ich habe kein Max. Ich hatte mich nur eingemischt weil ich das Problem falsch verstanden hatte. Bitte ignorieren ^^

Ein UV Patch ist nix anderes als ein einzelnes Stück Mesh in deinem UV Editor smile
 
GuyGoodDo. 26 Okt. 2017, 10:26 Uhr
Lad doch mal das andere Mesh hoch So als Max-Datei und so^^
 
GuyGoodDo. 26 Okt. 2017, 13:50 Uhr
Nimmst du auch Extrude oder Extrude Face? Wie extrudierst du? Ich nutze den "Extrude" Modifier. Außerdem, eben "Cap" auf einer Seite aktiviert. p,s. ich extrudiere um höhe 0 und schweiße dann einfach die eckpunkte zusammen.

p.s. ich bin mir eigentlich ziemlich sicher, dass das rel. mesh-unabhängig funktioniert. Aber bin gespannt auf deine Datei
 
MrGTAmodsgermanDo. 26 Okt. 2017, 23:19 Uhr
Lad doch mal das andere Mesh hoch So als Max-Datei und so^^


Nun eigentlich war die Highpolyversion vom Original nicht viel besser in der Problemsache.
Das wo ich es getestet habe mit deinem Tutorial, ist quasi ein komplett neues Mesh.
Das kannst du im Prinzip selber erstellen. Einfach die äußerste Border von der ganzen Scheibe selektieren (Also die eigentlich Form der Scheibe), und daraus ne Spline machen. Anschließend in ein Mesh umwandeln und mit den Booleantools den entsprechenden Rahmen reinschneiden. Aber Remesh ist nicht der Sinn und Zweck des eigentlichen Themas...

Ich würde ja gern, aber ich habe kein Max. Ich hatte mich nur eingemischt weil ich das Problem falsch verstanden hatte. Bitte ignorieren ^^


Nimmst du auch Extrude oder Extrude Face? Wie extrudierst du? Ich nutze den "Extrude" Modifier.

Ja, Extrude, genau so heißt er. Habe auch schon Bevel probiert. Das Problem sieht genau so schlecht aus.


@Tiles
Ist doch gut dass du kein Max hast. Wie du an den letzten Posts sehen kannst, kommt hier Keiner mit nem guten Ergebnis aus 3Ds Max. Daher sind deine Erfahrungen um so mehr gefragt. Kennst du Software, die sowas unverzerrt ohne komplettes Remesh von statten bringt?
Falls ja, kann dir gern die Scheibe als Obj schicken.
Ich bin bereit meine Scheiben extra in nem anderen Programm zu mappen. Habe Ultimate Unwrap 3D Pro die Demo probiert. Allerdings wurde mir da keine Textur gezeigt. Als Splinemapping hat er es jedenfalls dargestellt. Wie gut das Ergebnis war kann ich nicht sagen, weil ich nur mit ner gekauften Version die Sitzung als Projekt abspeichern kann, um es in Max zu öffnen.

Ich bin wirklich grad am verzweifeln

Ich glaube ich muss nen komplett neues Thema dazu hier im allgemeinen Bereich starten. Hier meldet sich irgendwie keiner mehr von den anderen.


Anhang:
Projekt mit schon fertig geschnittenen Neumesh.

 
TilesFr. 27 Okt. 2017, 08:03 Uhr
Na dann lad mal das Obj File hoch. Vielleicht führt ja Blenders Follow Active Quads hier zu einem besseren Ergebnis smile
 
GuyGoodFr. 27 Okt. 2017, 10:57 Uhr
"Ist doch gut dass du kein Max hast. Wie du an den letzten Posts sehen kannst, kommt hier Keiner mit nem guten Ergebnis aus 3Ds Max"

Öhm? Was?

Also davon ab, dass mein Ergebnis schon mit der alten Version richtig gut war....

So hab ich jetzt die neue Datei geöffnet und deine Scheibe ist jetzt wohl nur noch ein nGon? Was willst du damit anfangen, das zerhaut es dir doch sowieso beim Import in eine Game-Engine.

Davon abgesehen, dass du koplanare Flächen hast bei dem Objekt, die ich erstmal entfernt habe, so kannst du doch einfach nur noch Bridge klicken bei deiner jetzigen Version? Da du auf beiden Seiten des Streifens die gleiche Anzahl Kanten hast. Und dann hast du den Streifen. Und dann Break einer Kanten und danach klickst du Straighten Selection im Unwrap Editor. und Fertig. Das hab ich jetzt in 2 Klicks gemacht. Bridge + Break einer Kante im UVW Editor und Straighten Selection. Wo ist da jetzt das Problem? Das jetzige Shape hat doch auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Eckpunkte. Woran scheiterst du da?

Ich denke ich bin jetzt auch raus hier. Das ist mir auch zu doof. Es fehlt dem TE einfach an Max-Basics. Ich werde noch einmal nach diesem Post hier antworten, also überleg genau, was du schreibst. Danach ist für mich Ende hier. Viel Erfolg.

p.s. wenn du mir deine Textur nicht mitschickst, kann ich nicht überprüfen, ob mein Mesh sauber gemapped ist. Und nein, ich baue mir keine eigene Textur. Hab sowieso schon zu viel Zeit hier reingesteckt, dafür dass nix rumkommt, außer dass man noch indirekt beleidigt wird, weil das Ergebnis angeblich nicht stimmt.

und p.p.s Ich habe das jetzt auch nochmal mit 2 Splines versucht an der neuen Datei und Extrude etc. Das geht genauso und das Resultat siehst du im 2. angehangenen Bild

Und wenn du die Scheibe so nimmst wie du sie mir gegeben hast, kann das auch nix werden. Die Flächen sind koplanar, die musst du löschen und alle Eckpunkte sind doppelt. Ergo sind die dann auch im Spline doppelt und vierfach, wenn du die vorher nicht beim Scheiben-Mesh zusammenschweißt. Das sind Basics.Und das ist das erste, wonach man schaut, wenn irgendwelche Extrudes nicht das machen, was sie sollen. Ich mutmaße nat. hier nur, aber wie gesagt, 3 Klicks, 2 Minuten, fertiger Polystreifen.
 
 
GuyGoodFr. 27 Okt. 2017, 10:57 Uhr
Hab den Streifen nur händisch dicker gezogen, zu Demonstrationszwecken
 
 
TilesFr. 27 Okt. 2017, 11:23 Uhr
Ich habe mir jetzt noch mal alles durchgelesen. Und der GuyGood hat das im Grunde schon super erklärt und gemacht. Ich würde in Bforartists / Blender nun auch nichts anderes machen als den einen UV Patch zu straighten damit der sich wiederholt.

Und ja, bitte Texturen beilegen ^^
 
MrGTAmodsgermanFr. 27 Okt. 2017, 19:27 Uhr
"Ist doch gut dass du kein Max hast. Wie du an den letzten Posts sehen kannst, kommt hier Keiner mit nem guten Ergebnis aus 3Ds Max"

Öhm? Was?

Also davon ab, dass mein Ergebnis schon mit der alten Version richtig gut war....


Es war richtig gut, aber dennoch verzerrt. Und du hast selber geschrieben ich sollte mir die Handarbeit abgewöhnen. In dem von dir geschickten Projekt, waren letztendlich mehr Verzerrungen drinne als es eigentlich sein sollte für ein optimales Ergebnis.


So hab ich jetzt die neue Datei geöffnet und deine Scheibe ist jetzt wohl nur noch ein nGon? Was willst du damit anfangen, das zerhaut es dir doch sowieso beim Import in eine Game-Engine.


Wieso sollte er mir das zerhauen? Das Mesh ist doch noch garnicht richtig enstanden.


Davon abgesehen, dass du koplanare Flächen hast bei dem Objekt, die ich erstmal entfernt habe,

Du meinst überlappende Flächen? Ich habe keine gefunden, sag mir bitte wo du welche und wie du welche gefunden hast.


so kannst du doch einfach nur noch Bridge klicken bei deiner jetzigen Version? Da du auf beiden Seiten des Streifens die gleiche Anzahl Kanten hast. Und dann hast du den Streifen. Und dann Break einer Kanten und danach klickst du Straighten Selection im Unwrap Editor. und Fertig. Das hab ich jetzt in 2 Klicks gemacht. Bridge + Break einer Kante im UVW Editor und Straighten Selection. Wo ist da jetzt das Problem? Das jetzige Shape hat doch auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Eckpunkte. Woran scheiterst du da?

Ich benutze das Bridgetool so gut wie nie, weil es fast nie das macht, was ich gebrauchen kann. Dein Workflow ist ein anderer. Daran habe ich nicht gedacht, auch wenn du es für selbstverständlich hälst, von über 2000 alternativen Möglichkeiten dies zu machen, an diese sofort denkst.
Warum du ausgerechnet durch das Bridgetool nen Break setzen musst, ist mir unklar. In keinerlei "Basic" Videos, habe ich je sowas gesehen. Öffne mal deinen Horizont bitte für Leute, die nicht dies seit Jahren beruflich machen. Es gibt hier auch noch Hobbymodelierer die keine 32 tausend € für ne professionelle Ausbildung haben

Und Break musste ich fast noch nie verwenden, also belehre mich doch eines Besseren.

Manche Funktionen vergisst man auch mal über die Zeit, wenn man nicht jeden Tag mit 3Ds Max arbeitet!


Ich denke ich bin jetzt auch raus hier. Das ist mir auch zu doof. Es fehlt dem TE einfach an Max-Basics. Ich werde noch einmal nach diesem Post hier antworten, also überleg genau, was du schreibst. Danach ist für mich Ende hier. Viel Erfolg.

Und schon wieder hast du mich beleidigt. Mich als kompletten Anfänger zu degradieren, nur weil du nen anderen Workflow hast. Es gibt keine "Max-Basics" Sowas existiert nicht! Es gibt für jede Funktion tausend verschiedene Alternativen. Und in den 6 Jahren wo ich mit 3Ds Max arbeite, und öfters Videos nachschaue und alle Basicvideos durchgeangen bin, ist mir noch keiner mit deiner Vorangehensweise entgegen gekommen. Eine Frechheit mich die ganze Zeit so zu provozieren. Und dann erwartest du dass ich dir gegenüber freundlich bleibe? Mal abgesehen davon habe ich dich bisher nicht einmal beleidigt.Aber das hatte ich ja schonmal hier im Thema geschrieben, was irgendwie nicht gelesen wird...


p.s. wenn du mir deine Textur nicht mitschickst, kann ich nicht überprüfen, ob mein Mesh sauber gemapped ist. Und nein, ich baue mir keine eigene Textur. Hab sowieso schon zu viel Zeit hier reingesteckt,

Warum muss es ausgerechnet meine Textur sein? 3Ds Max hat genauso gut solche intigrierten Texturen. Auf Google kann man auch kurzerhand seamless Texturen finden. Du kannst mir doch nicht erzählen dass du keine Texturen hast in dieser Art. Meine Textur ist nicht zu 100% fertig, daher wollte ich die nicht rein nehmen, weil A, jeder so eine finden kann. Und B: Es nur verwirrt hätte wenn ich ne unfertige Textur hier reingepackt hätte.

außer dass man noch indirekt beleidigt wird, weil das Ergebnis angeblich nicht stimmt.

Beleidigt? Du hast doch selber gesagt dass das Ergebnis nicht optimal ist.
Wenn ich alles verzerrt habe, und lange Handarbeit anwenden muss, ist doch logisch dass ich frage, ob es nicht noch möglich ist, nen besseres Ergebnis zu bekommen.
Ich zitiere:
... Hmm, dann war das wohl blöd, aber ja, das Straighten Selection achtet leider nicht auf die Größe der Flächen und verzieht öfter mal UVs. Relax kann man ja dann auch nicht mehr nehmen.

Und ob es bessere Software gibt, weiß ich nicht, ích unwrappe immer mit 3dsMax. Dann musst du dir mal die entsprechenden Tools anschauen.


Und das ist für dich jetzt aufeinmal ne Beleidigung? Ich glaube du hast einfach nur nicht genug Zeit um hier zu helfen. Wenn man keine Zeit hat, führt das zu Stress wenn man dann hier nicht ne Lösung finden kann.


Und wenn du die Scheibe so nimmst wie du sie mir gegeben hast, kann das auch nix werden. Die Flächen sind koplanar, die musst du löschen und alle Eckpunkte sind doppelt. Ergo sind die dann auch im Spline doppelt und vierfach, wenn du die vorher nicht beim Scheiben-Mesh zusammenschweißt. Das sind Basics.Und das ist das erste, wonach man schaut, wenn irgendwelche Extrudes nicht das machen, was sie sollen. Ich mutmaße nat. hier nur, aber wie gesagt, 3 Klicks, 2 Minuten, fertiger Polystreifen.

Nein, es ist nicht das erste wonach man schaut. Das hängt immer von deinem Workflow ab. Es gibt keine Norm. Ich kann mir auch nicht alles an der Nase herbeiziehen. Ich habe das Mesh geweldet und keine Verdopplungen gefunden. Es wäre ein kleines bischen nett, wenn du dafür ein kleines bischen Verständnis aufbringen könntest
Ich habe geschaut ob alles geweldet ist, ob ich alles selektiert habe. Ob mit der Spline an sich was nicht stimmt. Das ist das was ich direkt probiert habe. Danach habe ich einfach ne ältere Projektdatei versucht und das selbe Problem bekommen.

Und wenn du so eine eigene Vorstellung von Max-Basics hast, dann wäre es sehr nett, wenn du mir dazu die entsprechenden Sourcen schicken könntest. Anscheinend hast du irgendwo eine gute Platform gefunden.

Und ich finde es immer noch äußerst beleidigend, wenn man mich auf Grund meines Workflows, direkt als Anfänger abstempelt.
Ich hoffe du hast dich jetzt beruhigt, und findest Zeit für ein bischen mehr Klarheit

Ich werde jetzt deine geschriebenen neuen Vorschläge soweit es geht, probieren, wie bei den anderen auch. Bitte versteh mich nicht falsch. Ich schätze deine Hilfe sehr, aber wenn das Ergebnis einfach nicht tauglich genug ist, um es in Zukunft auf jedes Mesh zu machen, oder nicht ewig Zeit zu verlieren, dann sehe ich noch andere Optionen. Wenn Tiles jetzt geschrieben hätte, "Ne, in 3Ds Max geht es schon am besten, da musste durch", dann würde ich bei deinen Vorschlägen bleiben. Momentan bin ich das ja auch.







 
 

 


 
 
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