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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
MrGTAmodsgermanSa. 14 Okt. 2017, 23:25 Uhr
Hallo Leute,

Ich frage jetzt nicht nur an 3Dsler, sondern alle die vielleicht da Erfahrung haben.

Also, ich habe ein rundes Objekt. Der innere Bereich habe ich mit Wireframes ausschneidbar gemacht. Denn dieser soll so ne Art naht Textur zeigen.


Dazu habe ich im Internet das Splinemapping gefunden. Dabei kann man dann die UVW Map entlang der Line mappen sodass die Textur sich mehrfach wiederholt und die UVW Map am Ende wie ein Strich aussieht. So ungefähr wie bei Autoreifen oder halt Ledernähten.

Das Ganze klappt aber nicht auf mein eigenes Mesh. Es sieht danach im UVW Editor so aus:



Wenn ich die ganzen Schritte auf neu gemachten Objekten probiere, klappt es teilweise. Außerdem muss ich das ganze Objekt grade skalieren um überhaupt eine ähnliche Map zu bekommen.
Wie mache ich das nun richtig? Es kann doch nicht wahr sein dass dies bei einem so sehr geformten Objekt nicht geht.




Ich will das genau so haben wie hier gemappt auf diesen einfachen Kreis


Es ist direkt eine Linie worauf dann die Textur sich linienförmig wiederholen kann



Egal welches Tutorial ich finde, oder auf Google. Ich finde nix passendes. Ich bin am verzweifeln.
Ich brauche da Abhilfe.

Ich kann 3Ds Max 2011, 2009 und 2018 benutzen. Habe es bei allen getestet. Das Problem wird nicht viel besser bei 2018. Ich habe dort nur andere Ausrichtungsmöglichkeiten.

Um jede hilfreiche Antwort bin ich sehr dankbar
 
GuyGoodSo. 15 Okt. 2017, 00:25 Uhr
Eigentlich sollte das mit dem Spline-Mapping gehen, aber wenn du so einen Bogen hast, dann hast du es eigentlich auch schon geschafft. Das muss nicht gerade sein, denn es gibt eine Funktion, die dir das gerade macht, ABER: Deine zu unwrappender Streifen darf NUR 4ecke enthalten. Das sieht ja bei dir so aus, als würde das so sein.

Rechts im UVW-Unwrap Editor unter "Reshape Elements" das erste von Links, das heißt "Straighten Selection".
Da musst du schauen, manchmal verzieht das ein paar Kanten, aber das siehst du dann auf dem Objekt und musst es händisch noch gerade ziehen.

Ansonsten schau dir mal das "Unfold Strip from Loop" an. Das macht so was ähnliches. Suche einfach nach diesen Begriffen in der 3dsMax Hilfe. Aber mit dem Straighten Selection solltest du das dann gerade bekommen.

 
 
GuyGoodSo. 15 Okt. 2017, 00:27 Uhr
p.s. Wie hast du denn dein "eigenes Mesh" gebaut? Hättest du dort direkt mit einem Spline gearbeitet und daraus ein Editable Poly Zylinder gemacht, dann hätte es ja schon automatisch dein gewünschtes Mapping.
 
MrGTAmodsgermanSo. 15 Okt. 2017, 00:57 Uhr
p.s. Wie hast du denn dein "eigenes Mesh" gebaut? Hättest du dort direkt mit einem Spline gearbeitet und daraus ein Editable Poly Zylinder gemacht, dann hätte es ja schon automatisch dein gewünschtes Mapping.


Also nachgebaut habe ich es mit Splines. Danke. Nun, dann muss ich für dieses Objekt in 3Ds Max 2018 arbeiten. Das eigentliche Mesh habe ich nicht gebaut.
Dieses rechte Tool gibt es in 2011 nicht. Aber ist nicht schlimm.

Ein Editable Poly Zylinder? Ich glaube das was du meinst habe ich schon versucht. War letztendlich das selbe Problem.

Das Problem ist ja, ich muss das Objekt skalieren um überhaupt so eine UVW Map zu bekommen, wie soll ich das denn genau wieder zurück skalieren können? Wenn ich es nicht skaliere, sieht es so schlimm aus



EDIT, habe grade versucht mit einer nachgebauten Version, also aus der Spline, dieses Teil zu ersetzen. Im Prinzip kann man das machen mit dem Snap Tool und so, aber dadurch wird dann die UVW Map wieder kaputt gemacht die dann nicht reparierbar ist, weil sonst bin ich wieder bei dem Problem worum es hier eigentlich geht.


 
GuyGoodSo. 15 Okt. 2017, 09:39 Uhr
Puh, ich glaube hier fehlt es einfach an grundlegenden Skills. Kannst du mal die Szene hochladen? Verstehe dein Problem nichtmal
Wenn du ein Editable Spline hast, was du an deiner Kante entlanggezogen hast, dann kannst du doch "viewport rendering" aktivieren und hast dann dort nen zylindrisches Objekt als Spline, was auch schon ein korrektes Mapping hat.

Dieses rechte Tool gibt es in 2011 nicht. Aber ist nicht schlimm.


Ja, aber dafür brauchst du kein 2018. Die Funktion gibt es schon in 2016, eventuell sogar bis zur 2014 runter. Da müsstest du dich einfach mal genau informieren. Eventuell über die Hilfeseiten, ab welcher Max Version das auftaucht, aber das nur am Rande
 
MrGTAmodsgermanSo. 15 Okt. 2017, 19:51 Uhr

Wenn du ein Editable Spline hast, was du an deiner Kante entlanggezogen hast, dann kannst du doch "viewport rendering" aktivieren und hast dann dort nen zylindrisches Objekt als Spline, was auch schon ein korrektes Mapping hat.

Das weiß ich doch, habe ich doch gemacht oder wird dir das Bild nicht angezeigt? Wenn ich aber die Vertices dann nachträglich einfüge an den Punkten wo es das originale Mesh welche hat, dann geht die UVW kaputt. Ich habe doch die UVW Fehler eingekreist. Natürlich gehen die UVWs kaputt wenn man die Vertices verschieben muss, Ist ja logisch.

Frag einfach was genau du nicht verstanden hast...
 
SleepyMo. 16 Okt. 2017, 09:26 Uhr
Ohne jetzt alles gelesen zu haben:

Das Problem ist folgendes:

Im besten Fall besteht dein mesh nur aus Quads, wenn dein Mesh so eine runde Form hat ( Ründlicher Rahmen) dann hast du bei den Quads immer eine lange und eine kürzere Seite. Daraus kann dann niemals eine verzerrungsfreie gerade Linie in der UV entstehen.

Stell dir einen Türbogen über einer Tür vor. Innen hat der Türbogen ein kleinen Radius und außerhalb ist er größer.

Wenn du eine verzerrungsfreie UV haben willst dann müsstest du dein Mesh so aufbauen das alle Edges gerade verlaufen. So das wenn du die mit sew aneinander fügst diese AUTOMATSCH gerade angeordnet werden.

Du kannst zwar so wie du es jetzt gemacht hast die Shells gerade hinbiegen aber verzerrungsfrei werden diese dann nicht sein.
 
TilesMo. 16 Okt. 2017, 10:17 Uhr
Japp. So wirst du nicht glücklich.

Was spräche denn dagegen die gesamte Glasfront als einen UV Patch zu mappen?
 
GuyGoodMo. 16 Okt. 2017, 11:47 Uhr
Also wie folgt:

Du erstellst ne Line. Und klickst dich halt an deinem Objekt entlang. Theoretisch müsstest du dadurch gar keine "Vertices" nachträglich einfügen. Aber falls doch, machst du das über "refine". Die genaue Vorgehensweise ist gerade schwierig, weil ich dein Objekt nicht kenne. Aber nehmen wir an, du hast ne Line gemacht, die Eckpunkte auf "Bezier" gestellt, die tangenten angepasst und auch zwischendrin immer mal Eckpunkte mit "refine" eingefügt.
So, dann musst du doch nur noch im Rollout "Rendering" Enable in Viewport" und "Generate Mapping Coords" anklicken. Da kommt ein perfekt für deine Zwecke gemapptes Unwrap heraus. Done

Und nein, mir war nicht bewusst, dass ich etwas nicht verstanden habe, aber deine Beschreibung ist leider äußerst dürftig und die Screenshots nicht gerade selbsterklärend Und ich weiß gerade nicht, wie du die Vertices einfügst, aber mit Refine und Generate Mapping Coords geht da bei mir nix kaputt.

Hier ne Line aus 3 Eckpunkten, in die ich noch 2 eingefügt habe und die Tangenten herumgeschoben habe. Danach Enable Viewport rendering und Generate Mapping coords noch aktiviert im Rollout und fertig.

 
 
MrGTAmodsgermanMo. 16 Okt. 2017, 23:23 Uhr

Was spräche denn dagegen die gesamte Glasfront als einen UV Patch zu mappen?

UV Patch? Du meinst als Editable Patch die UVW zu mappen oder was? Oder welchen Modfiier?
Was du nennst finde ich nirgendwo...



Du erstellst ne Line. Und klickst dich halt an deinem Objekt entlang. Theoretisch müsstest du dadurch gar keine "Vertices" nachträglich einfügen. Aber falls doch, machst du das über "refine".


Ich versteh nicht wie du dir das vorstellst, oder was du da alles noch kennst was ich nicht weiß. Aber mit ne unkonvertieren Spline kann ich das Mesh nicht auf das Original anpassen, da es nur eine Seite gibt, und die Punkte nur in der Mitte sind.


Rotieren klappt in die gewollte Richtung auch nicht. Die Spline ist ja nen dynamisches Mesh, und kein fertiges dass man beliebig anordnen kann, leider. Am liebsten würde ich 2 Splines verbinden, also sowohl Innenseite des Orignalmesh, als auch Außenseite, um dann direkt in der richtigen Breite eine Spline zu haben die ich nur noch nen bischen anpassen muss. Oder kann man dieses Generate Mapping auch noch nach Konvertierung so einbauen wie im Splinemodus?

Ich will ja das Originalmesh genau so nachbauen, damit es nach dem Zusammenfügen mit Weld keine "rats nest in mesh" Fehler gibt. Und vorallem nicht bei Reflektion auffällt.
Es muss doch irgendwie machbar sein... ich will das in Zukunft an mehreren fertigen Meshes anwenden können ohne gleich die ganze Scheibe selber neu zu modelieren und zu texturieren zu müssen.


So hier mal die Objektdatei, schon gedetachtede Seitenstreifen.

ps: Keiner Abends online? Jetzt muss ich wieder nen ganzen Tag um eine Antwort warten. Keine Lust immer unzufrieden ins Bett zu gehen...
 
 

 


 
 
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