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Workflow Blender-Substance Painter-Blender

23.09.2017 17:21
 
WigandSa. 23 Sep. 2017, 17:21 Uhr
Ich bekomme es schon mal hin, dass ich ein Mesh mit UV-Map in
SP importieren kann.
Die Sache mit den ganzen Layers ist mir noch ein wenig rätselhaft.

Was ich mich aber gerade frage: Wenn ich z.B. Verschmutzung
Kratzer etc. auf ein Metall aufbringe, dann benötige ich doch
eigentlich auch eine Alpha-Maske. Schließlich soll mein Metall später
in blender dynamisch den Hintergund reflektieren, und nur die Stellen
an denen Schmutz ist reflektieren nicht. Kann SP diese Alpha Maske
direkt liefern?

Hat jemand einen stichpunktartigen Workflow, den er hier mal
veröffentlichen könnte? Den könnten wir ja je nach Bedarf auch
bis zu einer Art Tutorial erweitern.
 
jonnydjangoSa. 23 Sep. 2017, 17:54 Uhr
Ja, sp liefert dir diese maske. Metallic heißt die. Alles was metallisch ist, strahlt das licht zurück, der rest schluckt etwas... vereinfacht gesagt. Sp ist aber für pbr ausgelegt. Das ist ein shader konzept, das im realtime sehr verbreitet ist.

Workflow: modell erstellen und unwrappen. Im idealfall auch ein highpoly erstellen. Im painter supportmaps baken (normal vom highpoly, dann von der normal map die curvature und ao). Die letzten beiden werden benutzt, um die beschädigungen anzuzeigen.

Beispiel dafür (lackiertes metall mit roststellen, teilweise blankes metall): filllayer anlegen, paintet metal drauf. Tiling einstellen. Den duplizieren, rusted metal material auf den 2. Layer. Das mat so einstellen, das du schöne roststellen, aber auch noch blankes metall hast. Auf den layer ne schwarze maske drauf. Auf die maske kommt dann ein generator drauf. Im generator edge wear auswählen und bissl tweaken.
Fertig ist ein simples material, das man sich auch als smartmat speichern kann ums immer wiedef zu verwenden.
 
WigandSa. 23 Sep. 2017, 18:09 Uhr
Im painter supportmaps baken (normal vom highpoly, dann von der normal map die curvature und ao).


Das mit diesem Baken hatte ich schon gefunden, aber was für einen Zweck erfüllt das?
 
jonnydjangoSa. 23 Sep. 2017, 18:18 Uhr
Das bildet in der normal map die details vom highpoly ab. Dann sieht das lowpoly ziemlich wie das highpoly aus. Ind der curvature map werden die kanten hell dargestellt. Bei der ao werden verdeckte flächen schwarz schattiert. Aus den beiden werden dann masken für die mats generiert.
Du kannst auch ohne normal curv und ao baken. (Normal auch, das wäre aber sinnfrei)
 
WigandSa. 23 Sep. 2017, 18:33 Uhr
Das ist also nur ein eingebautes Werkzeug, um high-poly Strukturen per Textur
in low-poly zu verwenden? Also wahrscheinlich hauptsächlich für Games.
Für meinen Zweck muss es erst mal wahrscheinlich nicht sein.

Was ist mit den Layers, liegen diese wirklich physikalisch übereinander?
Sind die transparent?
Was ist z.B. der Unterschied zw. Effekt und Fill-Layer?

Sorry, das sind viele Fragen auf einmal. Ein deutsches Tut wäre mir auch lieber,
als hier die Leute zu löchern
 
jonnydjangoSa. 23 Sep. 2017, 19:33 Uhr
Effekt layer? Kenn ich nicht. Ein fill layer füllt den ganzen uv space mit einem material. Du kannst es nur mit masken beschränken.
Die layer liegen im stack übereinander. Ganz wie in wiklichkeit kannst dus auch aufbauen (blankes metall, dann rost, dann lack) ist aber umständlicher. Die 'höhe' des materials ( das der lack leicht höher ist als das blanke metall) stellst du im material bei height position ein. Wenn ein mat im stack drüber liegt, kann es trotzdem tiefer dargestellt sein.
 
 

 


 
 
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