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Matt, Ausgebrannt, Abgesuppt, was tun?

07.09.2017 10:55
 
TilesDo. 07 Sep. 2017, 18:42 Uhr
Bin mal gespannt smile

Muss man eigentlich bei Blender vor dem Rendern was einstellen um mit mehr Bit zu rendern? Oder passiert das erst hinterher beim Export?
 
TilationDo. 07 Sep. 2017, 18:56 Uhr
kommt smile
 
stoNeDo. 07 Sep. 2017, 19:10 Uhr
ich denke unter 0 gibt es nix. weder farbe noch helligkeit. da ist in allen formaten schluß.
in blender gehen die werte von 0,00000 bis 8000,00000 im gerenderten bild (cycles).
0 ist schwarz, 1 ist weiß und jede menge licht nach oben
je nach exportformat wird es dann beschnitten.

ist es dann besser erstmal eine szene zu überleuchten und dann herunterzuregeln?
 
TilesDo. 07 Sep. 2017, 19:18 Uhr
Gute Frage ^^

Ich schätze mal das kommt drauf an wie du exportierst, und mit was du nachbearbeitest. Wenn du mit 8 Bit oder 16 Bit pro Kanal nach Gimp gehst, dann ist das Bild dann schlicht ausgebrannt. Und das kriegst du da dann auch nicht mehr repariert.
 
Graf | Ics Fr. 08 Sep. 2017, 07:22 Uhr
Ja, besser überbelichten. Auch weil man das Rauschen so besser händeln kann.

Von gimp sollte hier gar nicht mehr die Rede sein, das ist zur weiter Verarbeitung von Renderoutput völlig ungeeignet, wobei Photoshop nicht wirklich viel besser ist.

Ich kann auch nicht verstehen, dass heute noch andere Ausgabeformate als EXR genutzt werden, das mag daran liegen das einige Profs andere Formate vorschreiben. Allerdings habe ich bei uns jetzt VRimg eingeführt, ein Renderengine eigenes Format, das erlaubt ein Rendering wieder in den Framebuffer zu laden und weiter zu bearabeiten oder es während des Rendervorgangs zu öffnen und zu bearbeiten.

Ich beschreibe mal kurz unseren Workflow.
Es werden immer mehrere Belichtungen gerendert und in die Post gegeben. Dort werden die RGBs (16Bit Float) in Photoshop addiert. Photoshop kann nicht 16Bit Float, so wird in 32 Bit Float gearbeitet. Die RGBs bekommen Einen Koffer mit den Passes angehängt und der Retuscheartist kann sie nach bedarf einsetzen, es werden also nicht generell die Passes zusammen gebaut, sondern es wird geschaut was bearbeitet werden soll.

Beispiel: Man will nur an den Reflektionen arbeiten, dann werden diese vom RGB abgezogen und dann wieder addiert.An dem Addierten Pass kann man nun Einstellungen vornehmen.

Ist dieser erste Schritt vollbracht wird ein Smartobjekt erstellt und in 16Bit (nicht 16 Bit Float!!) weiter gearbeitet.
Mann kann also jeder Zeit wieder in das Composeting zurück springen. Dieser Zwischenstep ist wichtig, da dem Artist in 32 Bit auch gar nicht alle Tools zur Verfügung stehen.

Ist das Bild fertig wird für die unterschiedlichen Medien das entsprechende Endausgabeformat erstellt.
 
TilesFr. 08 Sep. 2017, 07:55 Uhr
Danke für den Einblick in einen Profi Workflow smile
 
Graf | Ics Fr. 08 Sep. 2017, 09:53 Uhr
Ach ja in 32 Bit rendere ich nur Z-Depth z.B. da kann man dann so eine feine Abstufung gut gebrauchen für Beautys sind 16 Bit Float meist ausreichend, man will die Daten ja auch noch händeln können.
 
TilesFr. 08 Sep. 2017, 10:08 Uhr
Da habe ich doch tatsächlich wieder einiges dazugelernt. Freu smile

Was wären denn deine Tips für einen Hobbyworkflow? In Blender könnte man die Postpro ja zur Not sogar in Blender selbst machen. Das hat Compositing Tools dabei. Aber die allermeisten Hobbyisten werden schon mit dem Wort Post Produktion so ihre Mühe haben. Und vielleicht gerade so den Kontrastregler finden ^^

Meine Gedanken dazu:

Als kostenloses Grafikprogramm käme wohl nur Krita in Frage. Das kann exr. Bin mir nur nicht mehr sicher ob es auch 32 Bit pro Kanal kann. 16 Bit pro Kanal kann es aber ganz sicher.

Und dann gibt es ja Software speziell für die Postproduktion. Kostenlos gäbe es da Natron. Und von den Industrietools Blackmagic Fusion und Nuke gibt es jeweils eine kostenlose Version.

http://krita.org/en/
http://natron.fr/download/?os=Windows
http://www.blackmagicdesign.com/de/products/fusion/
http://www.foundry.com/products/nuke
 
Graf | Ics Fr. 08 Sep. 2017, 10:58 Uhr
Keine leicht zu beantwortende Frage. Da die ordentliche Bearbeitung von Renderoutput bedeutet, dass man erst mal ordentlichen Renderoutput erzeugen muss. Besonders möchte ich in diesem Zusammenhang auf Render-kompatible Materialien hinweisen, das war als ich mich damit anfangs beschäftigt habe der Knackpunkt.
Ich habe mich damals an heruntergeladenen Materialien bedient, die waren nicht sauber und so gelang mein Composeting nicht.

Würde ich jemandem 3d zeigen sollen, würde ich empfehlen alle Materialien selber zu erstellen. Dann mit einfachen Bilder anfangen und den Output in Blackmagic Fusion bearbeiten. Das ist umsonst (bis 2.5 k Bildgöße glaube ich). Man versteht dann den Renderer auch besser. Weil mann dann die Farben die man im Material einstellt wieder findet. z.B. Stellt man eine Farbe im Refelctionchanel ein, findet man sie im Refelctionfilterpass wieder.

Nun das Handhaben von Fusion ist sicherlich nicht einfach, aber mann kann sich einfach ein fertiges Composeting herunterladen und dann einfach durch das eigene Rendering ersetzen. Dann hat man den fertigen Aufbau und man kann einfach drauf los manipulieren.

Fusion ist ein echtes Composetingprogramm und schlägt Photoshop um längen.
Das schließt natürlich nicht aus, dass man in Fusion erzeugten Output in Photoshop final überarbeitet.
 
TilationFr. 08 Sep. 2017, 11:13 Uhr
Ich bin da gerade am lesen. Gimp soll ab der 2.92 16bit unteretützen.

und 16bit ist schon ne gewaltige menge an daten....

Wie gesagt, ich versuche da in kürze was zu posten
 
 

 


 
 
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