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Matt, Ausgebrannt, Abgesuppt, was tun?

07.09.2017 10:55
 
TilesDo. 07 Sep. 2017, 10:55 Uhr
Weil ich in der Galerie immer mal wieder unter- oder überbelichtete Bilder sehe, oder auch Bilder die einfach nicht den vollen Kontrastumfang nutzen obwohl sie es vertragen könnten, würde ich da gern eine Diskussion drüber anstossen. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter. Und vielleicht lerne ich ja auch noch was dazu ^^

Erst mal ein paar Fachbegriffe. Abgesuppt bedeutet dass es in einer grösseren Fläche rein schwarze Pixel im Bild gibt. Ausgebrannt bedeutet dass es in einer grösseren Fläche rein weisse Pixel im Bild gibt.

Natürlich bedeutet nicht jeder ausgebrannte oder abgesuppte Pixel gleich ein schlechtes Bild. Es gibt ja die Bildformen Low Key und High Key die gerade mit diesen Grenzbereichen der Dunkelheit und Helligkeit spielen. Aber selbst die sind nie wirklich ausgebrannt oder abgesuppt. Und in der Regel nutzt man den vollen Kontrastumfang, und versucht nichts absuppen oder ausbrennen zu lassen. Dann wirkt das Bild einfach am Besten.

Natürlich sollte man schon beim rendern so dicht wie möglich an rein Schwarz und rein Weiss rankommen, aber eben nicht ganz. Denn was mal ausgebrannt und/oder abgesuppt ist lässt sich nicht mehr reparieren. Diese Bildinformation ist weg. Und lässt sich deswegen auch in der Postproduktion nicht mehr reparieren.

Aber wie findet man denn jetzt raus ob ein Bild abgesuppt oder ausgebrannt ist? Oder noch mehr Kontrast vertragen könnte? So ein Bild sieht ja auf jedem Monitor ein wenig anders aus!

Und genau deswegen schaut man da nicht auf den Monitor, sondern auf das Histogramm des Bildes. Das ist in Gimp zum Beispiel unter Farben, Werte zu finden. In Photoshop weiss ich es leider nicht. Und auch in Krita suche ich das noch. Vielleicht kann das jemand nachreichen.

Idealerweise füllt so ein Bild das komplette Histogramm, und hat aber bei 0 und bei 255 so gut wie keinen Ausschlag. Das wäre ja dann abgesuppt bzw. ausgebrannt.

Und hier seht ihr auch gleich wieso der Dinosaurier Gimp eigentlich für Bildbearbeitung inzwischen sowas von ungeeignet ist. Eine kleine Kontraständerung, und das Histogramm sieht zum Gruseln aus. Und nicht nur das Histogramm. Ich habe da gerade wunderbare Stufen in den Gradienten eingebaut. 8 Bit sucks ^^


Jedenfalls an der Stelle gehts dann eben ans reparieren falls gewünscht. Eine Möglichkeit wäre gleich im Histogramm nachzuregeln falls die Software das zulässt. Die Dreiecke in Gimp unterhalb des Histogramms sind Regler. Und wir haben hier gerade noch reichlich Platz nach Rechts und Links. Das wäre so ein Kandidat der mehr Kontrast vertragen könnte. Oder man macht einen Weissabgleich. Oder eine Kontrastspreizung.
 
 
Graf | Ics Do. 07 Sep. 2017, 14:51 Uhr
Tolles Thema!

Denn was mal ausgebrannt und/oder abgesuppt ist lässt sich nicht mehr reparieren. Diese Bildinformation ist weg. Und lässt sich deswegen auch in der Postproduktion nicht mehr reparieren

Aber das stimmt so nicht, deshalb rendert man halt nicht in 8 bit.
 
TilesDo. 07 Sep. 2017, 15:09 Uhr
Guter Hinweis. Am Besten natürlich mit so vielen Bit wie möglich rendern und möglichst dann auch mit den vielen Bit exportieren. 32 Bit Exr zum Beispiel.

Wobei mir nicht klar ist wo die Farbinformation herkommen soll wenn mal Schwarz 0 und Weiss 255 erreicht ist. Selbst wenn in 16 Bit das Weiss 65536 erreicht ist, dann ist doch auch Schluss, oder? Oder in 32 Bit dann der entsprechende Weisston bei 16 Million oder so.

Über die Skala raus geht doch eigentlich gar nicht. Wie speicherst du denn da noch Bildinformationen die drüber raus gehen? Oder machen das bestimmte Renderer, dass die nur meinetwegen die Hälfte nutzen, und oben und unten noch Farbinformationen die drüber rausgehen?
 
Graf | Ics Do. 07 Sep. 2017, 15:30 Uhr
Doch genau das tut es, über die 1 hinausgehen. 255 255 255 sind in 8 bit voll weiß also 1 aber man kann halt Punkte haben die zigtausend mal heller sind(eine Sonne z.B.)
 
Graf | Ics Do. 07 Sep. 2017, 15:41 Uhr
Deshalb ist das Menschliche Auge, in Verbindung mit einem Monitor, zum Begutachten von Renderoutput völlig ungeeignet und man muss die Pipette nutzen um die Farbwerte abzulesen. Denn 16 Bit Flot oder gar 32 Bit Renderoutput ist kein Bild sondern eine Ansammlung von Lichtinformationen.
 
TilesDo. 07 Sep. 2017, 17:49 Uhr
Hmm, dann hätte man aber im Bereich von 0 bis 255 einen Farbraum von nur 8 Bit ^^
 
stoNeDo. 07 Sep. 2017, 18:01 Uhr
ihr redet über HDR-Images?
die kann man aber nicht in der gallerie veröffentlichen
 
TilationDo. 07 Sep. 2017, 18:02 Uhr
Mehr wird ein 8Bit Monitor auch nicht darstellen können.
Aber wie bereits gesagt wurde, ist der RAW-Render sehr viel weiter als 8bit.

 
TilesDo. 07 Sep. 2017, 18:16 Uhr
Nein nein, keine hdrs. Sondern das Nacharbeiten des Renderings vor dem Veröffentlichen. Die Postproduktion. In der Galerie gehn eh nur Jpegs mit maximal 24 Bit für alle Kanäle zusammen smile

Ja, das mit den Raws ist ja der interessante Teil. Mich würde interessieren in welchem Bereich da der "Normalebereich" liegt. Es muss ja genug Luft nach oben und unten sein um solche Überstrahlungen oder Abdunkelungen unterhalb Schwarz auch in Werte fassen zu können. Mit 8 Bit ist eben bei Schwarz 0 und Weiss 255 Schluss. Da gibts nichts mehr oben drüber oder unten drunter. Und bei 16 Bit ist bei 65000 Schluss.
 
TilationDo. 07 Sep. 2017, 18:18 Uhr
Da render ich gerade was feines zu dem thema smile
 
 

 


 
 
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