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3D Forum > Modelling-Problem

Modelling-Problem

27.08.2017 15:41
 
TilesFr. 08 Sep. 2017, 15:01 Uhr
Das schliesst sich ja nicht aus smile
 
jonnydjangoSa. 09 Sep. 2017, 09:16 Uhr
Stimmt. Was der chef sagt, ist dann ja auch nötig smile
Dann bin ich 100% deiner meinung
 
TilesSa. 09 Sep. 2017, 09:28 Uhr
 
Christian_Groß_3DArtistSo. 10 Sep. 2017, 22:01 Uhr
Oder den Unterschied zwischen 50 Fps und 1 Fps in einem Spiel ausmachen.

Das wäre aber ein Extrembeispiel, das man in der Praxis nie finden wird. Selbst ein Erstsemester "schafft" das nicht ; )

Der Zweck ist wichtig. Bei einem Spiel hängt die optimale Geometrie zum Beispiel auch von der Zielplattform ab. Wenn die nur 1K Charactere verträgt weils sonst unspielbar wird wirst du mit einem 50 K Character nicht glücklich. Und wenn du animieren willst brauchst du eine Topologie die Animation zulässt.

Aber hier gehst doch garnicht um Echtzeitanwendungen, sondern nur um highpoly-Modeling, oder? *

Und deswegen gibts eben diese Regel, so viel wie nötig, und so wenig wie möglich Geometrie.

Hab von der "Regel" noch nie gehört. Aber man lernt ja auch nie aus.

Es gibt aber auch irgendwo dieses kuriose Beispiel eines Characters für einen Film der nur aus Tris bestand. Ein Alptraum für jeden Topologiker und Animator. Das Ding will ich nicht riggen müssen. Und ich frage mich jetzt noch wie zum Deibel das Ding denn gemodelt wurde. Nach dem Tesselieren zeigte der Character allerdings eine super Quad Topologie mit allen nötigen Edgeloops an der richtigen Stelle. So wie man das eigentlich modeln würde. Hier greift mal wieder die goldene Regel: erlaubt ist was funktioniert ^^

Gut, das hat nun wirklich nichts damit zu tun ; )

Wie gesagt, ich kenne diese Regel nicht und hab davon auch noch nie gehört. Hab den Thread nun auch mehr überflogen, als ich auswending zu kennen. Aber ich denke, hier gehst um subdivision modeling. Klar kann man einen Zylinder mit 6 (oder 4, je nach Technik) edges machen- aber das macht nicht immer. So wenig wie nötig kann zwar bedeuten, dass man mit Turbosmooth oder ähnlichem zum gewünschten Ergebnis kommt, aber das heißt noch lange nicht, dass das auch effizient oder gar einfacher und sauberer ist, als zB einfach mehr Polies zu benutzen. Man muss natürlich wissen, was man tut. Aber so wenig wie nötig bei subdivision modeling hört sich für mich eher an, wie "Dreiecke sind böse". Das schnappt man mal auf und trägt es weiter. Möchte dir natürlich kein WIssen oder Fähigkeiten absprechen- aber für mich ist das neu.

Zum Problem im Thread: das liegt nicht an überflüssiger Geometrie, sondern einfach an falsch gesetzter. Ich zB würde da sehrwohl noch support edges setzen. Die edges tragen nicht zur Form bei? Zu welcher? Zu der des cage wires oder der des unterteilten Modells per subdivision?
Was Hoschie gezeigt hat, sieht ganz gut aus.

Erleuchtet mich ; )


* gerade wenn mit Blick auf Echtzeitanwendungen modelliert wird, musst du in der Produktion darauf achten, dass du eben NICHT mit maximal wneigen Polies + subdivision modellierst (Weil Zeit = Geld und so ) Im besten Fall kannst du viele Teile des nicht unterteilten Meshes direkte für das realtime-Mesh verwenden.
 
TilesMo. 11 Sep. 2017, 09:38 Uhr
Das wäre aber ein Extrembeispiel, das man in der Praxis nie finden wird. Selbst ein Erstsemester "schafft" das nicht ; )


Och. Ich habe sowas schon gesehn. Derjenige hatte original versucht ein Megapoly Sculptmesh eines Characters zu riggen und in ein Spiel zu packen. Das Rig hatter irgendwie geschafft. Nur die dowe Spieleengine ... XD

Aber hier gehst doch garnicht um Echtzeitanwendungen, sondern nur um highpoly-Modeling, oder? * ...
Hab von der "Regel" noch nie gehört. Aber man lernt ja auch nie aus.


Bei High Poly Modeling ist eine gute Topologie imho eigentlich genauso wichtig. Schau dir doch einfach mal die zwei Dellen in unserer Dose hier an die zum Problem geführt haben. Und der Pole geht auch durch SDS nicht mehr weg, egal wie hoch du das tesselierst smile

Und ein High Poly Mesh startet in der Regel auch als Low Poly Mesh. Wenn es nicht gerade gesculptet ist.

Bei Realtime Anwedungen und Animation ist das Ganze natürlich etwas wichtiger als bei Stills, und da kommt der Spruch auch her. Da hängt eben nicht nur der Look sondern auch die Performance dran. Es gab Zeiten da hat jedes Polygon gezählt. Da waren tausend Tris High Poly.

Heutzutage ist das natürlich nicht mehr ganz so wild. Aber es geht immer noch darum im Optimalfall nur die Geometrie zu züchten die auch wirklich zur Form beiträgt. Weil es die Performance steigert, und in vielen Fällen auch schneller geht. Denn je schlichter die Geometrie um so einfacher modelt es sich im Grunde.

Das bedeutet bei SDS modeling natürlich auch Supportloops wo nötig, das gehört ja da dazu. Sonst spülst du ja die Kanten weich wenn du SDS drauf machst. Aber genau das war der Loop um den es hier in dem Beitrag ging ja nicht. Das war kein Supportloop. Sondern ein Stück Edgeloop der während des modelns erst mal überflüssig und dann zum Problem wurde. Ich schätze mal dass die Tülle nachträglich reingeboolt wurde.

Hoschies Lösung ist zum Beispiel eine saubere Geometrie. So würde ich das auch modeln. Die ist auf das Wesentliche reduziert, einfach eine gute Topologie.

Meine Erfahrung ist: je länger ich gemodelt habe um so schlichter wurden meine Meshes. Und sie wurden dadurch nicht schlechter sondern besser. Sie wurden performanter, sie hatten eine klarere Form, ich wurde auch immer schneller damit fertig. Weil sich die Meshstruktur eben immer mehr aufs wirklich wesentliche reduziert hat. Dazu musst du aber wissen welche Loops wichtig sind und welche nicht. Und sobald du mal anfängst auf die Topologie zu achten wirst du eigentlich automatisch sparsamer. Und dann fallen dir solche Problemzonen wie die zwei Edgeloops hier schon beim modeln auf smile

Natürlich habe ich auch schon gesehen dass zum Beispiel eine Auto Armatur einfach zusammengeboolt wurde, weils viel viel schneller geht als das sauber auszumodeln. Die Regel "So viel Geometrie wie nötig, so wenig wie möglich" ist eben nur eine Richtschnur, kein Dogma.

"Tris sind böse" ist auch so eine Richtschnur. Wenn du weisst wo sie schaden und wo nicht kannst du die auch brechen. Und manchmal musst du das selbst dann tun wenn es zum schlechteren Ergebnis führt. Das ist das was jonnydjango meinte, dass die Realität manchmal komplett anders aussieht. Da greifst du manchmal nicht zur optimalen Methode, sondern zu der die am schnellsten geht. Oder zu der die der Kunde wünscht. Erlaubt ist eben was funktioniert ^^

An so einer geboolten Armatur dann noch was rumreparieren ist dann aber meist unmöglich, weil du dann erst mal die gesamte Geometrie aufräumen müsstest. Und dann ist eben die Frage welcher Aufwand sich besser rechnet. Geboolt geht natürlich erst mal schneller. Wenn du aber zu viel nacharbeiten musst wäre gleich sauber modeln die schnellere Lösung.


 
jonnydjangoMo. 11 Sep. 2017, 09:48 Uhr
Die Herangehensweise an SubDivision Modelling oder Realtime Modelling ist ja grundsätzlich eine andere. Beim ersten ist mir ein "rund" wirkendes Ergebnis nicht so wichtig, wird ja anschließend sowieso mehrfach unterteilt.
Die Idee dieser "Regel" ist mehr, das du es dir, mit unnötig vielen Polygonen selbst schwer machst, nicht nur, das das Objekt am Ende unnötig schwer im Polycount ist, auch Anpassungen sind bei sehr vielen Edgeloops, die nicht zur Form beitragen deutlich schwerer umzusetzen. Oft genug ist es ja so, das Auftragsgeber, Superviser usw. zu Beginn eines Modelling Tasks sich selbst nicht 100% sicher sind, wie die Form am Ende aussehen soll. Da freut man sich, wenn man nur 2-4 Edges anfassen muss und nicht 20-40 um die Form anzupassen. Das trifft natürlich eher aufs SubD Modelling an.
Auf Realtime bezogen passt die Regel doch auch. Wenn du ein smooth wirkendes Ergebnis haben willst, dann benutzt du halt mehr Polys. Aber dann ist es in dem Fall ja auch "nötig". Deswegen schreibt Tiles ja, wenn die Polys nicht zur Form beitragen, dann sind sie unnötig. Du baust ja auch nicht grundlos irgendwo ne Menge Polys ein, die am Ende nicht sichtbar ist. Nichts anderes wird ja gesagt. Es ist natürlich abhängig von Zielen und Vorgaben.
Ich finde das keinen schlechten Leitsatz, gerade für Anfänger, zumindest hat er mir Anfangs gut geholfen. Ich kenne den schon seit langem, aber habe den evtl. auch hier aufgeschnappt

Edit: Ah, Tiles war schneller smile
 
TilesMo. 11 Sep. 2017, 09:51 Uhr
Japp, aber du hast es noch mal auf den Punkt gebracht smile
 
Christian_Groß_3DArtistMi. 20 Sep. 2017, 16:04 Uhr
Die Herangehensweise an SubDivision Modelling oder Realtime Modelling ist ja grundsätzlich eine andere. Beim ersten ist mir ein "rund" wirkendes Ergebnis nicht so wichtig, wird ja anschließend sowieso mehrfach unterteilt.


Was ist mit Subdivision modeling FÜR eine Echtzeitanwenung? Im besten Fall modellierst du so, dass du support edges entfernst und schon sehr nah am realtime mesh bist. Wenn du da aufs absolute Minimumg beim cage wire gehst und dich aufs subdiuvision verlässt, hast du später fürs realtiem mesh viel, viel mehr Arbeit.

Die Idee dieser "Regel" ist mehr, das du es dir, mit unnötig vielen Polygonen selbst schwer machst, nicht nur, das das Objekt am Ende unnötig schwer im Polycount ist, auch Anpassungen sind bei sehr vielen Edgeloops, die nicht zur Form beitragen deutlich schwerer umzusetzen.
Oft genug ist es ja so, das Auftragsgeber, Superviser usw. zu Beginn eines Modelling Tasks sich selbst nicht 100% sicher sind, wie die Form am Ende aussehen soll.


Meine Erfahrung ist eine andere.Vernünftige Anzahl an Polys + SubD hat viele Vorteile. Ich cann das cage wire in die Engine schmeißen und die Level Artists können damit schonmal arbeiten. Auch ist die Form bereits näher am finalen Mesh und der Auftraggeber, Lead Artist oder werauchimmer kann besser abschätzen, wo die Reise hingehen will. Man macht es sich dadurch im Modeling nicht schwerer- oder ist ist einfach meine Art zu modellieren. Nochmal: klar kann man einen Zylinder mit 6 edges machen. Aber warum sollte ich? Wenn ich ein halbwegs wichtiges Asset baue, wird das für einen Zylinder eh mehr als 6 edges fürs finale mesh haben. Das ist natürlich jetzt alles sehr theoretisch, ja.Aber ich laufe nicht in Probleme, dass ich zu viel Geometrie habe und nichts mehr anpassen kann. Viel wichtiger als minimale Polyanzahl ist sauberes modellieren. So kann ich leichter Änderungen vornehmen etc.

Ich sehe nicht selten Praktikanten oder Juniors, die nach eurer "Regel" modellieren und dadurch keinen Vorteil haben. Gerade, was das Anpassen angeht. Selbstverständlich ist vieles auch eine Frage des eigenes workflows. Was funktioniert, funktioniert. Gerne lasse ich mich auch eines besseren (workflows) belehren. Vielleicht habt ihr ja gute Beispiele für eure Regel, die mir zeigen, dass ich alles falsch mache ; )


Da fällt mir ein Fall ein. Konservendose. Ein ganz normale Konservendose. Das fertige Asset soll in eine Engine. Sagen wir, es soll in ein VR-Spiel und man kann die Dose in die Hand nehmen, Wie baut ihr das?
 
HoschieMi. 20 Sep. 2017, 16:08 Uhr

Da fällt mir ein Fall ein. Konservendose. Ein ganz normale Konservendose. Das fertige Asset soll in eine Engine. Sagen wir, es soll in ein VR-Spiel und man kann die Dose in die Hand nehmen, Wie baut ihr das?


nur ein zylinder (ca. 16 oder 24 unterteilungen, die vom kreis) und ne normal map drauf.... die normal map hat man natürlich aus dem highpoly generiert.

- auch bei einzelbilder lässt sich renderzeit einsparen, wenn deine (viele) objekte gut durchdacht und polygon sparend gebaut sind.
ähnlich verhält es sich ja in der game engine.... du hast ja nicht nur ein objekt. du hast ja auch noch das enviroment, objekt usw.... wenn du an einer dose unmengen an polygone raushaust die nicht nötig sind fehlen sie dir evtl. wieder bei anderen objekte und irgendwann gehen da schon die Frames runter.

ich gehe jede wette ein dass die lowpoly konservendose einer highpoly dose gleich kommt.
klar steckt mehr arbeit drin, denn du musst einmal dein highpoly machen und dann ein vernünftiges lowpoly, alles baken und draufschmeissen.... es ist arbeitsaufwendiger.


 
Christian_Groß_3DArtistMi. 20 Sep. 2017, 16:18 Uhr

Da fällt mir ein Fall ein. Konservendose. Ein ganz normale Konservendose. Das fertige Asset soll in eine Engine. Sagen wir, es soll in ein VR-Spiel und man kann die Dose in die Hand nehmen, Wie baut ihr das?


nur ein zylinder (ca. 16 oder 24 unterteilungen, die vom kreis) und ne normal map drauf.... die normal map hat man natürlich aus dem highpoly generiert.


Gut, und wie sieht das Highpoly aus? Also ohne Subdivision?
 
 

 


 
 
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