Das wäre aber ein Extrembeispiel, das man in der Praxis nie finden wird. Selbst ein Erstsemester "schafft" das nicht ; )
Och. Ich habe sowas schon gesehn. Derjenige hatte original versucht ein Megapoly Sculptmesh eines Characters zu riggen und in ein Spiel zu packen. Das Rig hatter irgendwie geschafft. Nur die dowe Spieleengine ... XD
Aber hier gehst doch garnicht um Echtzeitanwendungen, sondern nur um highpoly-Modeling, oder? * ...
Hab von der "Regel" noch nie gehört. Aber man lernt ja auch nie aus.
Bei High Poly Modeling ist eine gute Topologie imho eigentlich genauso wichtig. Schau dir doch einfach mal die zwei Dellen in unserer Dose hier an die zum Problem geführt haben. Und der Pole geht auch durch SDS nicht mehr weg, egal wie hoch du das tesselierst
Und ein High Poly Mesh startet in der Regel auch als Low Poly Mesh. Wenn es nicht gerade gesculptet ist.
Bei Realtime Anwedungen und Animation ist das Ganze natürlich etwas wichtiger als bei Stills, und da kommt der Spruch auch her. Da hängt eben nicht nur der Look sondern auch die Performance dran. Es gab Zeiten da hat jedes Polygon gezählt. Da waren tausend Tris High Poly.
Heutzutage ist das natürlich nicht mehr ganz so wild. Aber es geht immer noch darum im Optimalfall nur die Geometrie zu züchten die auch wirklich zur Form beiträgt. Weil es die Performance steigert, und in vielen Fällen auch schneller geht. Denn je schlichter die Geometrie um so einfacher modelt es sich im Grunde.
Das bedeutet bei SDS modeling natürlich auch Supportloops wo nötig, das gehört ja da dazu. Sonst spülst du ja die Kanten weich wenn du SDS drauf machst. Aber genau das war der Loop um den es hier in dem Beitrag ging ja nicht. Das war kein Supportloop. Sondern ein Stück Edgeloop der während des modelns erst mal überflüssig und dann zum Problem wurde. Ich schätze mal dass die Tülle nachträglich reingeboolt wurde.
Hoschies Lösung ist zum Beispiel eine saubere Geometrie. So würde ich das auch modeln. Die ist auf das Wesentliche reduziert, einfach eine gute Topologie.
Meine Erfahrung ist: je länger ich gemodelt habe um so schlichter wurden meine Meshes. Und sie wurden dadurch nicht schlechter sondern besser. Sie wurden performanter, sie hatten eine klarere Form, ich wurde auch immer schneller damit fertig. Weil sich die Meshstruktur eben immer mehr aufs wirklich wesentliche reduziert hat. Dazu musst du aber wissen welche Loops wichtig sind und welche nicht. Und sobald du mal anfängst auf die Topologie zu achten wirst du eigentlich automatisch sparsamer. Und dann fallen dir solche Problemzonen wie die zwei Edgeloops hier schon beim modeln auf
Natürlich habe ich auch schon gesehen dass zum Beispiel eine Auto Armatur einfach zusammengeboolt wurde, weils viel viel schneller geht als das sauber auszumodeln. Die Regel "So viel Geometrie wie nötig, so wenig wie möglich" ist eben nur eine Richtschnur, kein Dogma.
"Tris sind böse" ist auch so eine Richtschnur. Wenn du weisst wo sie schaden und wo nicht kannst du die auch brechen. Und manchmal musst du das selbst dann tun wenn es zum schlechteren Ergebnis führt. Das ist das was jonnydjango meinte, dass die Realität manchmal komplett anders aussieht. Da greifst du manchmal nicht zur optimalen Methode, sondern zu der die am schnellsten geht. Oder zu der die der Kunde wünscht. Erlaubt ist eben was funktioniert ^^
An so einer geboolten Armatur dann noch was rumreparieren ist dann aber meist unmöglich, weil du dann erst mal die gesamte Geometrie aufräumen müsstest. Und dann ist eben die Frage welcher Aufwand sich besser rechnet. Geboolt geht natürlich erst mal schneller. Wenn du aber zu viel nacharbeiten musst wäre gleich sauber modeln die schnellere Lösung.