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3D Forum > 3dsMax 2011 Charactermodeling

3dsMax 2011 Charactermodeling

27.11.2010 14:39
 
dasmeisterMo. 29 Nov. 2010, 00:15 Uhr
Hier test 03
 
 
dasmeisterDi. 30 Nov. 2010, 23:25 Uhr
Nabend zusammen, glaube nein sehe wieder was Später.
Leider nicht viel Zeit gehabt und einige Entscheidungen getroffen,
da der Character langsam etwas Komplexer wird und immer noch nicht Final vom Modeling
her ist, habe ich beschlossen auf Z-Brush zu verzichten und mit dem Texturing, Mental ray Mats benutzen werde Klassisch in Poposhop Texturen anlaegen Painten, etc...
Bart gefällt mir nicht wird durch Hair&Fur ersetzt, kommt auf Style an.
Mütze Bedarf noch der Arbeit. Naja muss noch einiges verbessert werden Hilfe sehr willkommen.

Und wenn alles Fertig Tut Material vorbereiten.

Bild 1 Profil der Figur Akt. Stand
 
 
dasmeisterDi. 30 Nov. 2010, 23:26 Uhr
Hier ein kleines Detail Still
 
 
dasmeisterDi. 30 Nov. 2010, 23:28 Uhr
Hier ein kleines Explosionsrendering der Figur um die einzelnen Elemente zu sehen.
Die es auch naher gilt in die Facial Animationen ein zu beziehen.

NAja mal schauen.
 
 
mp5gosuMi. 01 Dez. 2010, 04:00 Uhr
Äh... nimmst Du Dir die Kritik auch zu Herzen, bzw. hast Du die Punkte überhaupt mal gelesen?
Mit dem aktuellen Mesh kansnt Du das Face-Rig und geschweige denn die Animation getrost vergessen.
 
HoschieMi. 01 Dez. 2010, 11:28 Uhr
Äh... nimmst Du Dir die Kritik auch zu Herzen, bzw. hast Du die Punkte überhaupt mal gelesen?
Mit dem aktuellen Mesh kansnt Du das Face-Rig und geschweige denn die Animation getrost vergessen.


ne macht er nicht; ist auch bei seinen bildern so, wenn man dort was dazu schreibt und kritik äußert was besser wäre, geht er nicht drauf ein oder sagt das er das schon 10 jahre macht und und und.... aber ehrlich gesagt seh ich die 10 jahr ( professionelles CG wie er sagt ) in keinem seiner bilder!
 
dasmeisterMi. 01 Dez. 2010, 11:31 Uhr
Natürlich nehme ich Kritik an, und ich habe leider kleine Problem DEIN Problem zu verstehen,
1. Werde ich das Mimik Spiel der Figur nicht Riggen sondern Morphen,
weiss das gewisse Meshfehler drin sind und werde diese noch verbessern, des weiteren ist mir auch bekannt das wenn ich z.B Z-Brush nutze es von ungeheuerlichen Nutzen ist Quad Faces
zu haben da es ansonnsten zu Üblen Tex Fehlern kommt.
Also alles mit Ruhe.
Und nicht direkt Bellen es ist jedem selbst überlassen wie er mit Kritik umgeht welche Hilfe er annimmt.
Und dir danke ich natürlich für deine Kritik oder verbesserung und alles wird sich in den Tuts klären.
 
dasmeisterMi. 01 Dez. 2010, 11:41 Uhr
Stimmt Hoschie, genau so wie du versuchst andere Menschen ohne Kenntnis
derer etwas zu behaupten wovon du in keinster Weise auch nur annähernd
Ahnung hast, somit nimmt man von derer Leuten auch in keinster Weise Kritik an.
Gut wäre zu Fragen,

- was sind deine Schwerpunkte in Max
- sind das schon alle Dinge die du gemacht hast
- was machst du sonnst noch

Aber einfach Urteilen Ts ts ts
 
mp5gosuDo. 02 Dez. 2010, 13:43 Uhr
Versteh schon, dass Du nachher alles in ZBrush kaschieren willst, ist auch der (fast) richtige Ansatz.
Trotzdem wirst Du Probleme bekommen, wenn es an ReTopo, bzw. bspw. Normalmapping geht.
Dass Du das morphen willst, hab ich mir schon fast gedacht, leider ist das alles andere als professionell. Und selbst beim Morphen wird's nachher Probleme geben, glaubwürdige Gesichtsanimationen zu erstellen, das versprech ich Dir (Ich sprech da leider aus Erfahrung ).
Und niemand hat behauptet, dass Du keine Quads nutzen sollst. Tris sollte man ohnehin tunlichst vermeiden.

Es ist immens wichtig, auf korrekte Anatomie zu achten (auch bei Toon-Charactern).
Wie gesagt, ich seh bei Dir keine Edgeloops (liegt wohl auch am immer noch fehlendem Wireframe, ums zu beurteilen), die eben für korrekte Gesichtszüge wichtig sind.

Schau Dir bitte, bitte mal den Link in meinem ersten Post an, da ist wirklich brauchbare Info zu finden, wie Du Deinen Character optimieren kannst.
Nichtsdestotrotz bin ich mal gespannt, was bei rauskommt.

Als Beispiel hänge ich mal ein Bild mit ran, mit einem optimierten Basemesh, was sogar schon in diesem Stadium für einfache Animationen brauchbar ist.
Die Animation häng ich auch gleich mal mit ran.

Der Kopf besteht übrigens aus 132 Polys und ist schon ein paar Jahre alt.

 
 
dasmeisterDo. 02 Dez. 2010, 14:32 Uhr
Danke Dir, denn mit sowas kann ich was anfangen, und hey weiss
auch nicht alles, und das was du mir gezeigt hast Sieht sehr innertessant aus,
Bin mit dem Morpher bis jetzt ganz gut gefahren. Bzw, was Toon Character angeht.
Werde deine Idee aber beherzigen und beide verfahren anwenden.
Hier kurz ein paar Sheets was mit dem Morpher geht.

1x Turbo B Ex Snap

und einmal mein kleiner Motherfucker.

Und danke so macht es mir mehr spass mit dir zu arbeiten da es Produktiver
ist und ich sehe das du dir mühe gibst.

Bin übriugens kein 100% SG artist da ich noch in meinem Beruf
Flash und Html Seiten hämmern muss, Bildretuschen, und Visualisationen
im Berreich Medical und alles was so kommt.

Musk industrei hat kein Geld mehr.

Das heisst ich weiss viel und Denke manchmal garnichts.
 
 
 

 


 
 
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