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3D Forum > Nachtsichtgerät in Blender [Hardsurface]

Nachtsichtgerät in Blender [Hardsurface]

22.01.2017 10:36
 
SleepyMi. 25 Jan. 2017, 13:31 Uhr
Du hast da sehr viele Halbkreise und Kreise drin und die brauchen so wie du sie angeordnet hast sehr viel Platz.

Solch gekrümmte Shells kann man zu einer halbwegs geraden Linie formen.

Das UV Layout so wie du es erstellt hast, sieht sehr nach Automatik UV aus die du mal eben in ein paar Minuten erstellt hast. Wenn du wirklich ne gute UV haben willst dann solltest du UV für UV durchgehen und immer überlegen ob und wie du UV Shells zusammen fügen kannst.

Bedenke: Deine Textur sol später vielleicht einmal ein 1k Textur werden ! Wenn du nun 50% von deinem UV Space für leere Fläche verblemperst dann nutzt du auch nur 50% von deiner Textur.

Dann würde ich lieber die UV optimieren und dafür ne 512 * 512 px Uv verwenden.

UV-Verblemperst du wenn zu große Abstände zwischen den Shells ist bei jeder Shell geht dadurch ein paar px verloren. AUf die gesamte UV gerechnet kann das dann schnell mal 50 % oder 60 % der gesamten UV Fläche ausmachen.

Wichtig ist das die UVs wie beim Tetris gut angeordnet werden können.

Wenn du das berücksichtigt wirst du es einfacher beim UV-Mapping haben und später beim Texturieren wirst du bessere Ergebnisse erzielen.

 
TilesMi. 25 Jan. 2017, 18:24 Uhr
Ja, da könnte man noch einiges optimieren. Mich juckts ja fast in den Fingern das Ding mal neu zu mappen. Wenn die verfluchte Zeit nicht wäre ^^
 
HoschieMi. 25 Jan. 2017, 19:37 Uhr
das mit den halbkreisen geb ich dir recht, und auch die kreise, bei ein paar stellen hab ich die dinge versucht auszurichten... war aber sehr aufwendig ausser es geht einfacher in Blender aber ich kenn mich da nicht so aus.

evtl. hab ich das ganze uv-gedöns in blender nicht verstanden.... :-(

aber wie könnte ich relativ einfach so einen halbbogen gerade ausrichten ohne für so einen bogen 10min zu brauchen
 
TilesMi. 25 Jan. 2017, 20:16 Uhr
Hast du mit Anglebased geunwrappt? oder mit Conformal? Conformal ist für geometrische Formen besser. Und die hast du ja hier smile
 
HoschieMi. 25 Jan. 2017, 22:36 Uhr
Keine ahnung ich bin nicht so in der materie für mich ist das alles neu. Ich hab u gedrück und dann das normale uvmappig. Kein kubisch oder zylinder oder gar smart uv mapping.

Die begriffe die du nennst sind mir alle neu ... naja alles was mit uv zu tun hat ist mir neu.
 
TilesDo. 26 Jan. 2017, 08:16 Uhr
Okay, dann hast du Angle Based erwischt. Das wollte ich wissen. Und sorry für die Fachbegriffe smile

Wenn du U drückst und Unwrap wählst, dann wird in Blender automatisch erst mal mit der Methode Angle Based geunwrappt. Für die Conformal Methode musst du unten links im Panel auf Conformal umstellen. Dann unwrappt es das Ganze noch mal mit der Conformal Methode.
 
 
HoschieDo. 26 Jan. 2017, 09:28 Uhr
super danke, für die erklärung und info.
Fachbegriffe machen mir nichts ist schon alles in ordnung, nur dadurch das dieses thema komplett neu für mich ist, versteh ich manchmal nur die hälfte.

noch eine Frage:
ich hab mir bei gebogenen uvs fast einen abgebrochen die zu begradigen und habs daher auch schnell gelassen, gibt es da eine einfachere Methode wie die die ich angewendet habe?

sorry für die doofen fragen aber für mich ist der uv-editor noch recht suspekt
 
SleepyDo. 26 Jan. 2017, 11:10 Uhr
Ich kenn mich mit Blender nicht aus WIe hast dus den gemacht ?

In Maya mach ich das so:

Ich such mir 2 UV Punkte und die mach ich gerade,parallel was auch immer.

Nun markiere ich alle anderen UVs (außer die beiden die ich eben ausgerichtet habe)
Nun unfolde ich alle UVs und alle UVs richtigen sich nach den beiden aus die ich eben gerade gemacht habe.

Ich mach auch gerne alles von Hand weil dadurch die UVs einfach besser werden dabei gehe ich Shell für Shell durch.
Das UV-Mapping kann dann auch mal 2 oder 3 Stunden dauern auch wenn man mit einem Automatik Mapping alles in 1 Minute hinbekommen kann.
Eine gute UV braucht eben Zeit.

Wenn du mehr Screenshots deiner UVs postet können wir dir auch mehr Tipps geben was du besser machen kannst.
 
vidiDo. 26 Jan. 2017, 12:38 Uhr
Eine gute UV braucht eben Zeit.


nicht unbedingt, denn bei Headus UV Layout ist der Slogan Programm
"in Minutes - not in Hours" und macht UV Mappen zum reinen Vergnügen

https://www.uvlayout.com/
 
TilesDo. 26 Jan. 2017, 18:03 Uhr
ich hab mir bei gebogenen uvs fast einen abgebrochen die zu begradigen und habs daher auch schnell gelassen, gibt es da eine einfachere Methode wie die die ich angewendet habe?


Mein erster Gedanke, wieso willst du da überhaupt was begradigen? Dass da ein gebogenes Mesh rauskommt bedeutet dass der Algoritmus das genau so auseinanderfaltet wie es sein soll. Nämlich so verzerrungsfrei wie möglich. Und wenn du da anfängst von Hand nachzubiegen verzerrt es wieder die Textur. Du könntest höchstens die Seams anders setzen. Probier aber vorher mal die Conformal Methode. Kann gut sein dass das Teil damit plötzlich gerade liegt.

Es gibt nur ganz wenige Spezialfälle wo es tatsächlich Sinn macht mit Quads zu mappen obwohl die Geometrie eine Kurve schlägt. Zum Beispiel eine gebogene Strasse auf der man nachträglich die Strassentextur mappen will. Das ginge in Blender mit der Methode Follow Active Quads.
 
 

 


 
 
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