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3D Forum > Wie kann ich perfekt und schnell UV Mappen?

Wie kann ich perfekt und schnell UV Mappen?

01.11.2016 15:01
 
GuyGoodDi. 01 Nov. 2016, 19:16 Uhr
Also generell kommt das einfach extrem aufs Modell an. Bei deiner Stoßstange kann man das wahrscheinlich auch sehr schnell als ein UV-Shell unwrappen.
Problem wird aber sein, dass du dann einfach heftige Verzerrungen auf deinem Objekt haben wirst. Und wenn du dann gemütlich in Photoshop draufmalst, dann wird das doch nix.
Bei solchen Dingen musst du eventuell auch einfach im Viewport auf das Objekt malen, wie bei Bodypaint oder ZBrush oder was auch immer. Zur Not auch auf ein HighPoly-Objekt malen und dann kannst du dir in ZBrush die Textur herausbacken und auf dein LowPoly pappen! Das wäre wahrscheinlich eine gute Alternative, damit du eine schöne Textur auf dein LowPoly-.Objekt bekommst, wenn du keine Lust hast ewig mit dem Unwrap herumzuspielen.

Und der Titel des Themas hier ist leider schon in den meisten Fällen ein Oxymoron. Perfekt und schnell, das lässt sich meist nicht vereinbaren

Gibt es denn in 3dsMax 2011 schon Peel bzw den Peel-Mode?
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 19:17 Uhr

da sind jede menge poles die nicht sein müssen

Es ist ja nur ein Beispiel für ein Highpolymodel
 
GuyGoodDi. 01 Nov. 2016, 19:44 Uhr
Und so ungefähr wie das bei Stone herauskam hätte ich mir das auch vorgestellt.
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 20:09 Uhr
Also generell kommt das einfach extrem aufs Modell an. Bei deiner Stoßstange kann man das wahrscheinlich auch sehr schnell als ein UV-Shell unwrappen.
Problem wird aber sein, dass du dann einfach heftige Verzerrungen auf deinem Objekt haben wirst. Und wenn du dann gemütlich in Photoshop draufmalst, dann wird das doch nix.
Bei solchen Dingen musst du eventuell auch einfach im Viewport auf das Objekt malen, wie bei Bodypaint oder ZBrush oder was auch immer. Zur Not auch auf ein HighPoly-Objekt malen und dann kannst du dir in ZBrush die Textur herausbacken und auf dein LowPoly pappen! Das wäre wahrscheinlich eine gute Alternative, damit du eine schöne Textur auf dein LowPoly-.Objekt bekommst, wenn du keine Lust hast ewig mit dem Unwrap herumzuspielen.

Und der Titel des Themas hier ist leider schon in den meisten Fällen ein Oxymoron. Perfekt und schnell, das lässt sich meist nicht vereinbaren

Gibt es denn in 3dsMax 2011 schon Peel bzw den Peel-Mode?


wahrscheinlich auch sehr schnell als ein UV-Shell unwrappen.

UVW-Shell? Bist du dir sicher das du von 3Ds Max redest? Von diesem Modifier habe ich noch nicht gehört.
In den Viewport kann ich nicht malen da ich ein bestimmtes schweres Vorlagenmuster habe das ich genau in PS anpassen muss. Also mit schnell definiere ich eine Arbeit wo ich nicht jeden einzelnen Polygon selektieren muss.

Und zum Peel-Mode kann ich nix zu sagen da dies nirgendswo in 3Ds Max 2011 zu lesen ist, dennoch aber ich vermute das sich dies in meiner Version unter einem anderen Namen breit macht den ich in den neueren Versionen nicht lesen konnte wie z.B Pelt oder tweak. Also schälen und frisieren liegen ja ziemlich nah bei einander.

 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 20:11 Uhr

unwrapping macht man vor einem SDS-modifier. am besten am base-mesh.

Wie hast du das geuvw mappt (neues Wort smile )?
Ich habe das Basemesh nicht und darum ging die Hauptfrage ja auch an highpolymodels!
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 20:21 Uhr
ich habe in blender das SDS (turbosmooth) zurückrechnen lassen
dann waren es schon mal nur noch 1/4 der polygone

unwrappen ist das abwickeln der geometrie auf eine ebene. als würdest du eine schachtel auseinander klappen.
 
GuyGoodDi. 01 Nov. 2016, 20:48 Uhr
UV shell, UV island, wie auch immer. Ein so ein Stück eben^^ Wie auch immer man es nennen mag smile
 
Graf | Ics Mi. 02 Nov. 2016, 11:30 Uhr
Ich habe mir die Datei gerade mal angeschaut, Ich erzähle mal kurz wie ich sowas machen würde (der Frage entsprechend mit 3ds max). Als erstes wenn ich im Team arbeite, dann unwrapt der der das Modell modelliert hat. Denn umso beklpoppter modelliert desto schwieriger das unwrapen!

Ich benutz beim modellieren die modifier so das ich praktisch parametrisch modelliere, sprich für jeden Arbeitsschritt einen modifier (edit poly) und natürlich nicht collapsen!

In den Stack packe ich auch immer wieder unwraper, z.B. vor und nach dem Einsatz von symetrie-modifieren.
Das macht die Sache schön einfach! Das Unwrapen nach dem Einsatz eine smoothers ist nicht zu empfehlen, da es die Sache unnötig kompliziert macht!

In Blender modellieren und in max unwrapen ist genauso wenig sinvoll!

Kurz du kommst mit dem unwrapen viel zu spät, mach dir viel früher Gedanken über das Unwrapen und fang damit nicht erst an wenn du mit dem Modellieren fertig bist.


Edit: Ich habe mir gerade noch mal deine Anfangsfrage genau durch gelesen und das ist ja genau so ein Fall wie oben beschrieben.

Du modellierst eine Hälfte der Stoßstange und unwrapst sie, dann legst du einen Symetriemodifier darauf und unwrapst sie wieder. Jetzt liegen beide Hälften übereinander du sellktierst sie und verschweißt sie! Schon hast du genau das was du willst.
 
MrGTAmodsgermanMi. 02 Nov. 2016, 16:53 Uhr
Ich habe mir die Datei gerade mal angeschaut, Ich erzähle mal kurz wie ich sowas machen würde (der Frage entsprechend mit 3ds max). Als erstes wenn ich im Team arbeite, dann unwrapt der der das Modell modelliert hat. Denn umso beklpoppter modelliert desto schwieriger das unwrapen!


Wir reden eindeutig aneinander vorbei
Deine Vorgehensweise kenne ich nur zu gut und nutze ich selber wenn ich modeliere
Aber die Frage hätte ich dann garnicht erst stellen müssen! Die Hauptfrage bezieht sich auf nicht von einem selber erstellten Modelle (gerippt, gekauft z.B) ! Und jetzt komm mir nicht mit "Ich muss Ihn nach der Projektdatei fragen", denn ich habe keinen Zugriff auf das Originalmodel da es aus einem Spiel ist! Und neumodelieren werde ich es auch nicht weil ganz einfach ich die Texturierung für ein Tuningteil brauche! Mehr nicht...

Und wie genau hast du denn jetzt das Müllbeispielmodel so schnell neugemappt?



Ps: Ich habe Gestern ein tolles Tool gefunden das mit einem Klick das Unwrapping komplett erledigt! Allerdings gefällt mir die UVW Map nicht um es zu bemalen da sie sehr gekrümmt wurde und ich keinen Anhaltpunkt damit habe, dennoch kann man dieses tolle Tool benutzen um seamless Texturen zu bemappen! Ein gutes Beispiel wäre ein Amaturenbrett wo ständig solche Verzerrungen enstehen. Auch vielleicht für Gesichter nützlich


Dennoch danke für die Anworten
 
GuyGoodMi. 02 Nov. 2016, 16:56 Uhr
Wie heißt das Tool denn, lass uns doch nicht dumm sterben
 
 

 


 
 
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