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3D Forum > Wie kann ich perfekt und schnell UV Mappen?

Wie kann ich perfekt und schnell UV Mappen?

01.11.2016 15:01
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 15:01 Uhr
Hallo Leute,

Ich bins mal wieder...
Undswar stöße ich in letzter Zeit auf einen ungeskillten UVW-Mappingpunkt wo ich echt nicht mehr weiter weiß.
Dabei scheint es doch eigentlich für ein Programm wie 3Ds Max einfach zu sein dies zu lösen.

Also es geht um das UV Mapping von leicht gerundeten Objekten die durch den 3Ds Max UV Mapper nur halb brauchbar sind... Die Seiten stimmen nicht!


Ignoriert bitte diese Textur! Sie ist nur ein Beispiel

Nehmen wir mal an ich möchte diese Stoßstange von dem Bild mit Box UVW Mapping (auf Y Achse) mit einer Bemalung texturieren, also so etwas wie nen Paintjob.
Dabei würde ich gerne eine UV Map rendern die die Stoßstange von allen Seiten zeigt, aber so das es noch ein Stück ist und nicht gepuzzelt wird.
Im Prinzip einfach flachgelegt wie dieses ehemalige Tier


Bei diesem Fell sieht man sofort das Tier von beiden Seiten und es ist dennoch ein Stück.

Bei 3Ds Max allerdings muss ich laut vielen Tutorials mit Seam Tools die UV Map zerteilen statt sie irgendwie logisch zu mappen sodass nach dem Rendern der Textur ich gucken muss wo genau Anfang und Ende ist (Was für Malereien nicht grade übersichtlich ist.

Ich frage mich deshalb.. kann man nicht irgendwie den Gizmo um die Stoßstange malen damit diese an den Seiten genauso gemappt wird? Mit splitten geht es zwar, dauert aber echt echt lange und macht alles unübersichtlich.

Und noch ein Problem für mich persöhnlich ist meine 3Ds Max-Version 2011 die nicht so übersichtlich tolle UVW Tools hat wie sie in Tutorials gezeigt werden. Ich überlege mir echt 2017 zu installieren, da war schon echt tolles dabei aber geht es nicht auch anders?
Ich mein es ist doch total simpel nen Objekt von allen Seiten zu umkreisen oder nicht? Es gibt ja auch Sphere Gizmos und so..

Danke im Vorraus

Ps: Bitte alles lesen..

 
Graf | Ics Di. 01 Nov. 2016, 15:48 Uhr
Ich rate sowas erst mal von hand zu mappen um die Technik zu verstehen! Es scheint den wenigsten klar zu sein, dass man halt ein 2d Bild auf eine 3dimensionales objekt packen will. Man stelle sich vor, man will ein Sofa mit neuem Leder beziehen, wenn das aus einem Stück nicht machbar ist, dann muss man stückeln und nähen. Das ist in 3d genauso!
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 16:04 Uhr
Ich rate sowas erst mal von hand zu mappen um die Technik zu verstehen! Es scheint den wenigsten klar zu sein, dass man halt ein 2d Bild auf eine 3dimensionales objekt packen will. Man stelle sich vor, man will ein Sofa mit neuem Leder beziehen, wenn das aus einem Stück nicht machbar ist, dann muss man stückeln und nähen. Das ist in 3d genauso!


Aber das habe ich ja schon gemacht und macht alles kaputt. Außerdem bei deinem Beispiel werden Sofabezüge am Ende zusammengenäht und können damit bezogen werden (in meinem Fall bemalt).
Und wenn es zusammen ist kann man erst mit der Bemalung beginnen.


Bei highpolygon models ist per Hand manchmal fast unmöglich! Es nervt so unnormal und irgendwie muss es ja leichter gehen!
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 16:30 Uhr
wenn es sich nicht um eine box, eine kugel, oder einen zylinder handelt, würde ich vom standartmapping absehen.

ich greife mal das beispiel vom fell auf.
an welchen stellen muss man schneiden um die haut so abziehen und ausbreiten zu können?
genauso muss man bei anderen objekten überlegen an welcher stelle man das mesh einschneidet (seams setzt) um so wenig wie möglich verzerrungen in der uv-map zu bekommen.
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 16:46 Uhr
wenn es sich nicht um eine box, eine kugel, oder einen zylinder handelt, würde ich vom standartmapping absehen.

ich greife mal das beispiel vom fell auf.
an welchen stellen muss man schneiden um die haut so abziehen und ausbreiten zu können?
genauso muss man bei anderen objekten überlegen an welcher stelle man das mesh einschneidet (seams setzt) um so wenig wie möglich verzerrungen in der uv-map zu bekommen.


Dennoch kann man in Echt das Fell wieder zusammennähen um es in meinem Fall zu bemalen was bei so einer gesplitteten UVW map nicht der Fall ist!
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 17:04 Uhr
warum nicht?
manche textilien bestehen auch aus vielen einzelteilen.

kannst du die stoßstange als obj, 3ds oder fbx hochladen? als versuchsobjekt.
daran kann man dann mal üben.
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 17:11 Uhr
warum nicht?
manche textilien bestehen auch aus vielen einzelteilen.

kannst du die stoßstange als obj, 3ds oder fbx hochladen? als versuchsobjekt.
daran kann man dann mal üben.


Ne sorry dieses Objekt möchte ich nicht hochladen aus bestimmten Gründen. Ich könnte aber ein ähnliches Versuchsobjekt erstellen
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 17:26 Uhr
immer her damit
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 18:25 Uhr
immer her damit

Frag mich nicht was das sein soll
kannste ja UVW Mappen als ein Stück
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 19:00 Uhr
hier mal mein versuch
allerdings ist das objekt nicht wirklich sauber modelliert
da sind jede menge poles die nicht sein müssen
unwrapping macht man vor einem SDS-modifier. am besten am base-mesh.
 
 

 


 
 
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