Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Objekte zusammenfügen

Objekte zusammenfügen

28.10.2016 23:36
 
GastFr. 28 Okt. 2016, 23:36 Uhr
Hallo liebe Community!

Ich bin noch totaler Blender Anfänger und würde gerne eine Octo-Drohne basteln. Jetzt habe ich mal ein Grundgerüst und einen Rotor (besteht aus Einzelteilen in einer Eltern-Kind-Beziehung) gebaut.



Als nächstes möchte ich so einen Rotor am Grundgerüst fixieren und ich habe gehofft, dass dies mit dem Snap-Tool möglichst einfach funktioniert. Wünschenswert wäre dabei, dass einfach die untere Welle, auf welcher der Propeller sitzt mit dem unteren Face, auf das obere Face des abgerundeten Zylinder am Grundgerüst, zum sitzen kommt. Leider platziert er die Objekte immer ineinander, egal was ich unten bei den Snap Einstellungen ändere:



Also ich hoffe man versteht mein Problem. Es sieht eben so aus, als ob es die Merge-Punkte genau am Objekt-Mittelpunkt setzt, obwohl ich eigentlich im Objekt-Modus die Snap Variante Face angegeben hätte.



Wie könnte ich das denn lösen, bzw. falls ich den Mittelpunkt ändern muss, wie kann ich diesen exakt an die Unterseite platzieren? Ich kenne nur die Optionen "Set Origin to Geometry" usw.
Wäre echt für jede Hilfe dankbar.
 
jonnydjangoFr. 28 Okt. 2016, 23:48 Uhr
Hallo!
Wenn du "n" drückst öffnet sich ein Menü im Viewport. Da kannst du den 3d cursor auf 0,0,0 setzen. Wenn du jetzt bei deinem Rotor im Transform Menü auch die Position 0,0,0 angibst, dann sitzt der Mittelpunkt deines Rotors direckt auf dem 3d cursor. Jetzt ziehst du den Rotor so weit hoch, das der 3d Cursor direkt dort sitzt, wo du den "Snap Punkt" (eigentlich Pivot Point) haben möchtest. Dann gehst du zu der Option, wo du auch "set origin to geometry" findest und wähl "origion to 3d cursor". Danach sollts funktionieren smile
Liegt wohl daran, das immer dein Pivot Point an das Face snappt. So genau kenn ich die Snapping optionen von Blender auch nicht, aber das sollte das Problem lösen.
 
stoNeSa. 29 Okt. 2016, 00:07 Uhr
etwas einfacher:
selektiere im edit-mode die unterseite
[Shift+s] -> Cursor to Selection
[Strg+Alt+Shift+c] -> Origin to 3D Cursor

das kann man dann noch etwas weiter treiben
am gerüst die passenden elemente (im editmode) selektieren und den coursor dort platzieren und dann im object-mode mit [Shift+s] den propeller verschieben
 
TilationSa. 29 Okt. 2016, 00:20 Uhr
Den origin point kann man glaube ich nur im Objekte mode versetzten. also vorher wieder in den objekt-modus.

mfg

andere Frage: warum joinst du das gerüst nicht zu einem mesh?
und ein tipp: wenn der erste rotor sitzt: dublizieren und dann den piviot point audlf cursor. den cursor zum center setzen und dann den geklonten rotor einfach um 45° rotieren. sollte dann perfekt sitzen. vielleicht nutzt dir das ja was.
 
GastSa. 29 Okt. 2016, 18:54 Uhr
Danke für die vielen hilfreichen Antworten! War sehr nützlich!
Ich habe jetzt alle Teile beim Rotor gejoint, bis auf den Propeller. Der ist ein Kind vom Rotor. Dann habe ich den Pivot Mittelpunkt unten mittig beim Rotor auf die Welle gesetzt. Den 3D Cursor auf die gewünschte Stelle am Gerüst platziert und anschließend SHIFT+S -> Selection to cursor. PASST!
Danke an alle!





PS: Den Propeller wollte ich nicht joinen, da ich diesen später ja animieren möchte. Habe mich mit animieren noch nicht beschäftigt, aber vermute, dass ich da den Propeller separat auswählen können muss?
 
TilesSa. 29 Okt. 2016, 19:32 Uhr
Du könntest das parenten. Objekte auswählen die du an ein Parent Objekt anhängen willst. Dann mit gehaltener Shift Taste das Parent Objekt auswählen. Und Ctrl + P drücken. Oder im Tool Shelf im Relations Tab das Set Parent klicken. Und im Menü das dann kommt wählst du dann Object.

Diese Verbindung lässt sich dann auch wieder bei Bedarf lösen.
 
 
stoNeSa. 29 Okt. 2016, 20:09 Uhr
...bis auf den Propeller. Der ist ein Kind vom Rotor.

ich denke parenten ist bereits bekannt
 
TilesSa. 29 Okt. 2016, 20:39 Uhr
Ah, i see ^^
 
GastMo. 07 Nov. 2016, 20:44 Uhr
Leider passt meine aktuelle Frage nicht mehr zum Themen-Titel, aber es geht um das selbe Model, weshalb ich hier nochmal reinposte.

Das Model habe ich nun in Unity 5 eingefügt (da ich darin weiterarbeite) und jetzt habe ich gemerkt, dass ich ein Problem habe.
Ich habe viel mit Mirror gearbeitet, damit alles symmetrisch ist. Jetzt möchte ich allerdings die Standfüße aufklappen lassen - einen nach rechts den anderen nach links. Ich kann diese durch das Mirroring allerdings nicht mehr einzeln anwählen
Hier die Situation bevor ich den Mirror akzeptiert habe:



Allerdings hab ich das verpennt und jetzt ist meine aktuelle Situation, dass die Füße als eine Einheit gesehen werden:




Mein Ziel wäre, dass ich in Unity 5 mit einem Tastendruck, die Standfüße aufklappen lasse. Ist das denn irgendwie möglich, bzw. kann ich in Blender im Nachhinein irgendwie die Füße wieder einzeln anwählen?

Bin für jeden Tipp dankbar!

Anbei noch ein Bild einer Drohne die mir als Vorlage dient mit aufgeklappten Füßen.
 
 
GastMo. 07 Nov. 2016, 22:49 Uhr
Gerade habe ich die Lösung hier gefunden:
http://blender.stackexchange.com/questions/8020/how-to-separate-objects-created-using-mirror-modifier-in-blender

Also ich habe den Mirror angewandt (apply). Danach wähle ich im Edit Mode alles was ich separat möchte, drücke P und wähle "selektion" und viola, ich habe zwei separate Elemente.. nur falls es jemanden hilft.

Das Problem das ich jetzt noch habe ist, dass der Objekt Mittelpunkt (Pivot Punkt?) noch beim gespiegelten Element liegt. Muss ich den tatsächlich manuell anpassen oder kann man den irgendwie einfach spiegeln?
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006