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3D Forum > Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

Bitte um Hilfestellung bei Animation (Anfänger-Frage)

15.08.2016 17:42
 
TilesDi. 16 Aug. 2016, 20:57 Uhr
Ich werde aus deiner Beschreibung leider grade nicht wirklich schlau, sorry ^^

Aber könnte es vielleicht daran liegen dass der Loop eigentlich nur von 0 bis 15 geht? Weil 16 ja wieder Null ist? smile

Eigentlich backt man sowieso eine Animation mit den Export


Nicht unbedingt. Ich habe seinerzeit auch einfach viel mit Schlüsselposen gearbeitet. Spart Keyframes und somit Performance smile
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 21:15 Uhr
Haha, schon okay, ich hab's gerade gelöst, es ging auf meine Kappe, habe nämlich die Animationslänge falsch abgepasst, so dass am Ende 2 Frames Leerlauf vorhanden war --> führte zu dieser Verzögerung im loop .
 
vidiDi. 16 Aug. 2016, 21:29 Uhr
Nicht unbedingt. Ich habe seinerzeit auch einfach viel mit Schlüsselposen gearbeitet


gearbeitet ja aber exportiert sicher nicht
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 21:54 Uhr
Huh, nun habe ich schon wieder dieses Stocken zum Ende hin. Kommt halt nur vor, wenn ich die Keyframes strecke, also die Abstände untereinander größer mache. Angefangen habe ich mit einer 16 frame Animation. Dann habe ich die selbe Animation eben auf 40 gestreckt und am Ende gibt es immer diese Millisekunde(n) 'Lag' . Oder bilde ich mir das nur ein:




Habe mal 2 Durchläufe aufgezeichnet.

Edit: Ja, spitze. Das erkennt man leider nicht auf diesem 10 fps Gif xD. Ihr müsst mir aber glauben, am Ende hängt die Animation immer, bevor sie gelooped wird. Glaube aber, das ist normal bei dieser Streckung, sieht halt nur leider blöd aus, da nicht flüssig, sondern völlig abgehakt.

Edit 2: Konnte das nun beheben, indem ich einfach lineare Beschleunigung aktiviert habe. Nevermind.
 
vidiDi. 16 Aug. 2016, 22:13 Uhr
Bist du so vorgegeangen ?

Pose A > Pose B > Pose A = Loop
PoseA bedeutet identische Parameter
 
HalloMolliDi. 16 Aug. 2016, 22:31 Uhr
Bist du so vorgegeangen ?

Pose A > Pose B > Pose A = Loop
PoseA bedeutet identische Parameter


Jupp, genau . Frame 0 wird immer kopiert und als letzter Frame eingesetzt. Zum Glück habe ich über einen Zufall die Lösung dafür entdeckt.
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 08:56 Uhr
gearbeitet ja aber exportiert sicher nicht


Natürlich. Das wollte ich doch damit sagen. Wieso sollte ich denn eine Ani mit 20 Keyframes exportieren wenn die Ani in Unity mit 4 Keyframes tupfergleich aussieht? smile
 
vidiMi. 17 Aug. 2016, 09:39 Uhr
Wieso sollte ich denn eine Ani mit 20 Keyframes exportieren wenn die Ani in Unity mit 4 Keyframes tupfergleich aussieht?



es exportierst also die inbetweens Frames nicht als Keysframes ? bzw die werden nicht zu Keyframes konvertiert wenn du von Blender nach Unity exportierst ?
 
TilesMi. 17 Aug. 2016, 09:49 Uhr
Das scheint dir keine Ruhe zu lassen smile

Ich habe damals immer als FBX exportiert. Und natürlich kommen da dann wirklich nur meine aufgenommenen Keyframes an, und nicht für jeden Frame die Keyframes.

Wie gesagt spart man so eben Filegrösse und Performance. Bones Animation ist auch heutzutage noch teuer. Und wenn man da so 60-70 Bones im Rig drin hat kann das schon was ausmachen ob man da nur die vier Schlüsselposen Keyframes hat oder 20 Einzelframes mit je eigenen Keyframes.

Muss man natürlich ausprobieren ob die Animation dann noch brauchbar ist. Für meine Zwecke hats aber immer gelangt. Und wenn nicht nimmt man eben noch zwei drei Keyframes mehr auf smile

 
HalloMolliMi. 17 Aug. 2016, 10:54 Uhr
Also ich muss das revidieren, leider stoppt nun wirklich die Animation für 1-2 Millisekunden kurz vor dem Loop, nachdem ich die Keyframe-Abstände bearbeite bzw. ausweite ODER neuerdings auch einfach nur einen weiteren Bone animiere. Es ist komisch, denn vorher hatte ich diese Probleme nicht, ich habe z.B. sehr, nunja, keyframe-reiche Animationen gebastelt und der Übergang (Loop) war immer tadellos.

Ich war mal so frei zwei Videos auf Youtube hochzuladen, damit man das auch sieht, was ich meine:

https://youtu.be/mukcBaLdMds

Man erkennt also deutlich, wie die Animation VOR dem Loop für paar Millisekunden stehen bleibt, bevor sie wieder erneut ausgeführt wird.

Hier habe ich die Animation nochmal gedoppelt. Darauf erkannt man den sauberen Übergang bei Frame 40. So würde ich mir das auch wünschen, wenn der Loop ansetzt:

https://youtu.be/Pnxe0ysnISE



Bin echt ratlos, da dieses Problem vorher nicht aufgetreten ist.

Dass ich mit Shift - E bzw. 'T' den Animationsablauf auf Linear (oder etwas anderes) stelle, hat keine Auswirkungen.

Edit: Ich habe nach dem Problem auch gegooglet und da wird angeraten, dass man das Framefenster verkürzen sollte. Also bei einer 20 Frame Animation z.B. von 1-19 spannen. Aber das würde meine Animation total verkrüppeln, da ich mit den vollen 20 Frames arbeite, ansonsten wirkt es nicht mehr gleichmäßig... . Zudem hätte die Animation auch noch bei Frame 0 und 20 einen Leerlauf, der doch gerade eben dieses Effekt, den ich hier beklage, hervorruft. Oder sehe ich das falsch?
 
 

 


 
 
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