Puh, so langsam gerät hier ganz viel durcheinander. Viel zu viele Themen auf einmal die gelöst werden wollen. Und deswegen kommts hier auch grade zu diesen ganzen Missverständnissen. Ich fürchte wir reden hier gerade viel aneinander vorbei. Und verzetteln uns hoffnungslos ^^
Ich halte mich mal an das Einzelteile oder nicht Problem. Das eigentliche Modeln ist wieder eine ganz andere Baustelle. Und deine eigentliche Frage mit Max ist ja auch noch nicht gelöst. Wir sollten wohl an einem Punkt mal mehr als einen Thread aufmachen. Schade dass die Forensoftware hier kein Theadsplitting zulässt.
Zuerst: Du kannst auch ohne Steckverbindungen aus mehreren Teilen modellieren
Das Problem ist eben dieses zusammenstecken bei dem sich überschneidende Flächen entstehen. Klar, wo das nicht zu sehen ist störts auch nicht weiter. Aber es gibt dann Flächen die komplett im Volumen des anderen Objektes stehen. Das sind Flächen die kein Mensch braucht. Die sind eh nicht zu sehen. Die kann man einsparen.
Und bevor du jedesmal hirnen musst ob diese Stellen dann zu sehen sein werden ist es einfacher sich gleich anzugewöhnen das sauber zu lösen. Sonst kann es passieren dass dir später einfällt, hey, ein kaputter Zug wär doch nice. So mit umgedrehten Sitzen. Ups. Nun sind die Steckverbindungen doch zu sehen ...
Ganz wüst könntest du es machen indem du die jetzigen Objekte zu einem Objekt zusammenboolst und wieder separierst. Kann funktionieren, muss aber nicht. Dabei entstehen meist Boolfragmente die dann erst mühsam wieder entfernt werden müssten. Käme also auf einen Versuch an.
Ansonsten wäre eventuell noch das Bridge Tool dein Freund. Oder du machst es ganz clever und machst einfach auf dem jetzigen Stuhl ein Retopo.
Ich würde bei so einem schlichten Objekt tatsächlich gleich ein einziges Objekt modeln. Das dürfte sauber gemodelt nicht mehr als drei- bis viertausend Tris brauchen. Und dann gibts einfach keinen Grund das auch noch in Einzelteile zu zerlegen. Selbst mit den jetzigen 30k Tris nicht.
Einen einzelnen Stuhl zu haben macht durchaus Sinn wegen der Wiederverwertbarkeit. Du willst die ja im Zug verteilen. Eine einzelne Armlehne hingegen macht keinen Sinn. Die ist ja schon am Stuhl dran.
Und die restlichen Gründe: Man kann auch mehr als ein Material auf ein Mesh aufbringen. Mit seinem jeweils eigenen UV Mapping. Anmerkung: jedes Material mehr bedeutet mindestens einen Drawcall mehr, also Performance. Und mit PBR ist das auch alles viel einfacher geworden was die unterschiedlichen Materialeigenschaften angeht. Der einzige valide Grund dafür das wirklich in Einzelteile zu zerlegen wäre imho die 65 K Grenze. Spieleengines wie Unity haben da tatsächlich ein Limit wie viele Vertices ein Mesh haben darf bevor es in kleinere Teile zerlegt wird. Eben diese 65.000 Vertices. Unity splittet aber auf der anderen Seite das Mesh beim Import auch automatisch auf.
Mein Fazit, mach einfach noch mal neu. Aus einem Guss. Und wenn du auf ein konkretes Problem beim Modeln stösst, dann frag einfach konkret nach wie man das lösen könnte. Ich kenne eigentlich kaum ein Problem das sich nicht per Boxmodeling beheben lässt ^^
Grund F. Ich persöhnlich möchte schöne detailierte Sitze haben die unabhängig von Normalmaps sind.
Wenn deine Normalmap matscht dann hast du was falsch gemacht. Normalmaps gehören dazu. Du musst sie nur richtig einsetzen. Normalmaps ersetzen nicht echte Geometrie. Aber du kannst einfach nicht jede Falte und Faser auf dem Polster modeln. Für solche Sachen ist eine Normalmap da.