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3D Forum > Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

02.04.2016 22:24
 
HancoSo. 03 Apr. 2016, 20:20 Uhr
Du sagst es selbst: Man sitzt darauf. Das heißt, keiner kriecht unter den Sitz um zu schauen, ob auch noch die kleinste Kante ausmodelliert ist. Wenn Ihr im Spiel die Spieler also nicht zwingen wollt, eine halbe Stunde lange die Sitze anzustarren sehe ich hier nach wie vor keine Notwendigkeit für 38k Polygone für eine Sitzgruppe.

Edith sagt: Hier mal ein sehr, sehr schnelles Beispiel einer Armlehne - der Aufsatz ist ein separates Teil. Die Proportionen müssen hier nicht stimmen - das ist nur Pi mal Daumen modelliert - insgesammt 402 Polygone. wenn man nun noch kleinste Details einbringen möchte, dann über die Textur.

Edith zwei: Hier noch etwas aufgeräumt - 334 Polys.
 
 
bluedxca93So. 03 Apr. 2016, 20:55 Uhr
Idee für die kleinen Rundungen:

Edge loop selection auf saubereren mesh an der Kante anwenden und dann die Kanten mit bevel subdivision 4-7 x bearbeiten. gibt ca 0.6-3k polys anstatt den ueber 30 k.
muesste mit jedem vernünftigen 3d modeller aehnlich funktionieren.

Allein das obere Teil der Armlehne extra zu modellieren spart bereits einige polys.

Also das wäre für die Sitzbänke im Hintergrund mehr als ausreichend und wenn der Character nicht gerade high poly ist auch im Vordergrund.

 
jonnydjangoSo. 03 Apr. 2016, 21:52 Uhr
Hervorragend smile
So sieht das doch nach etwas aus!
 
SleepySo. 03 Apr. 2016, 22:15 Uhr
Das aber als Highpoly die fürs Lowpoly kommt man nochmals mit deutlich weniger Polys aus.

 
MrGTAmodsgermanMo. 04 Apr. 2016, 02:45 Uhr
Zudem ist es absolut nicht nötig, alles aus einem Guss zu machen. Dachte ich früher auch, war aber im nachhinein betrachtet die grüßte Fehleinschätzung seit ich mit 3D zu tun habe.

Stimmt. Spielecharactere bestehen zum Beispiel auch meist aus mehreren Teilen. Steckverbindungen sollte man trotzdem vermeiden. Wie gesagt führt das bei Realtime und Bewegung immer zu einem Flackern weil durch das Fehlen einer Kante beim Übergang da ein Z-Fight zwischen den beteiligten Flächen stattfindet smile

Natürlich ist auch das wieder nur ein Richtwert. Ich sehe viel zu oft doch Steckverbindungen vor sich hinflackern in den Spielen. Und habe das auch selber schon praktiziert ^^


Sorry Ihr habt mich völlig falsch verstanden, ich modeliere immer nur aus mehreren Teilen und weiter Zurück wurde mir gesagt das mein Mesh einfach nur zusammengekleistert ist weswegen Shader flackern, daraum habe ich gefragt wie man sowas aus einem Guss machen kann.

Mh, du könntest die Bank auch aus einem Guss modeln. Das mit den Einzelteilen und das Ganze dann vereinen kann man zwar machen, finde ich persönlich aber unschön. Bei Realtime neigen solche Steckverbindungen zum Flackern an den Kanten wenn du dich bewegst. Kann so minimal sein dass es nicht zu sehen ist. Kann aber auch äusserst störend werden.


Deswegen die Frage...



Du sagst es selbst: Man sitzt darauf. Das heißt, keiner kriecht unter den Sitz um zu schauen, ob auch noch die kleinste Kante ausmodelliert ist. Wenn Ihr im Spiel die Spieler also nicht zwingen wollt, eine halbe Stunde lange die Sitze anzustarren sehe ich hier nach wie vor keine Notwendigkeit für 38k Polygone für eine Sitzgruppe.

Irgendwie wiedersprichst du dir selber, ok ich versuche es mal anders zu erklären warum ich detailreiche Armlehnen haben will:
Grund A. Der Spieler sitzt in Egoperspektive auf den Sitzen und kann die vorderen Sitze u.s.w alles sehen. Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit durch den Zug zu laufen und die Sitze aus einer anderen Perspektive zu betrachten.

Grund B. Der Rest des Zuges ist ziemlich undetailiert (verkraftet also die Polygonanzahl) und die Sitze sieht man am meisten da man mit dem Zug fährt *logisch*

Grund C. Der Shader für Sitze des Spiels besitzt ein Normalmaplimit und Normalmaps können deswegen nicht sehr tiefe Kanten im Spiel nutzen.

Grund D. Das Spiel lässt Normalmaps vom Nahen matchig aussehen weswegen Normalmaps eher schlecht sind in dem Fall

Grund E. Die Sitze kommen nicht in ein 0815 Simulator oder ähnliches sondern in einem sehr aufwendigem Spiel weswegen Highpolymodelle dort Alltag sind

Grund F. Ich persöhnlich möchte schöne detailierte Sitze haben die unabhängig von Normalmaps sind.

Die Normalmaps werde ich nur zur Stoffbetonung der Sitzbezüge benutzen

Trotzdem will ich nicht unnötige Wireframes haben auf einer glatten Ebene weswegen ich immer Optimize anwende um unnötige Dinge zu entfernen, somit habe ich nur das Detailierte mit vielen Wireframes und nicht an allen Ecken und Kanten wo ist nicht gebraucht wird um die Form richtig darzustellen.


 
HancoMo. 04 Apr. 2016, 07:38 Uhr
Wozu das führt siehst Du ja. Und dennoch beharrst du auf deine Arbeitsweise. Dann viel Spass noch damit.
 
TilesMo. 04 Apr. 2016, 09:11 Uhr
Puh, so langsam gerät hier ganz viel durcheinander. Viel zu viele Themen auf einmal die gelöst werden wollen. Und deswegen kommts hier auch grade zu diesen ganzen Missverständnissen. Ich fürchte wir reden hier gerade viel aneinander vorbei. Und verzetteln uns hoffnungslos ^^

Ich halte mich mal an das Einzelteile oder nicht Problem. Das eigentliche Modeln ist wieder eine ganz andere Baustelle. Und deine eigentliche Frage mit Max ist ja auch noch nicht gelöst. Wir sollten wohl an einem Punkt mal mehr als einen Thread aufmachen. Schade dass die Forensoftware hier kein Theadsplitting zulässt.

Zuerst: Du kannst auch ohne Steckverbindungen aus mehreren Teilen modellieren smile

Das Problem ist eben dieses zusammenstecken bei dem sich überschneidende Flächen entstehen. Klar, wo das nicht zu sehen ist störts auch nicht weiter. Aber es gibt dann Flächen die komplett im Volumen des anderen Objektes stehen. Das sind Flächen die kein Mensch braucht. Die sind eh nicht zu sehen. Die kann man einsparen.

Und bevor du jedesmal hirnen musst ob diese Stellen dann zu sehen sein werden ist es einfacher sich gleich anzugewöhnen das sauber zu lösen. Sonst kann es passieren dass dir später einfällt, hey, ein kaputter Zug wär doch nice. So mit umgedrehten Sitzen. Ups. Nun sind die Steckverbindungen doch zu sehen ...

Ganz wüst könntest du es machen indem du die jetzigen Objekte zu einem Objekt zusammenboolst und wieder separierst. Kann funktionieren, muss aber nicht. Dabei entstehen meist Boolfragmente die dann erst mühsam wieder entfernt werden müssten. Käme also auf einen Versuch an.

Ansonsten wäre eventuell noch das Bridge Tool dein Freund. Oder du machst es ganz clever und machst einfach auf dem jetzigen Stuhl ein Retopo.

Ich würde bei so einem schlichten Objekt tatsächlich gleich ein einziges Objekt modeln. Das dürfte sauber gemodelt nicht mehr als drei- bis viertausend Tris brauchen. Und dann gibts einfach keinen Grund das auch noch in Einzelteile zu zerlegen. Selbst mit den jetzigen 30k Tris nicht.

Einen einzelnen Stuhl zu haben macht durchaus Sinn wegen der Wiederverwertbarkeit. Du willst die ja im Zug verteilen. Eine einzelne Armlehne hingegen macht keinen Sinn. Die ist ja schon am Stuhl dran.

Und die restlichen Gründe: Man kann auch mehr als ein Material auf ein Mesh aufbringen. Mit seinem jeweils eigenen UV Mapping. Anmerkung: jedes Material mehr bedeutet mindestens einen Drawcall mehr, also Performance. Und mit PBR ist das auch alles viel einfacher geworden was die unterschiedlichen Materialeigenschaften angeht. Der einzige valide Grund dafür das wirklich in Einzelteile zu zerlegen wäre imho die 65 K Grenze. Spieleengines wie Unity haben da tatsächlich ein Limit wie viele Vertices ein Mesh haben darf bevor es in kleinere Teile zerlegt wird. Eben diese 65.000 Vertices. Unity splittet aber auf der anderen Seite das Mesh beim Import auch automatisch auf.

Mein Fazit, mach einfach noch mal neu. Aus einem Guss. Und wenn du auf ein konkretes Problem beim Modeln stösst, dann frag einfach konkret nach wie man das lösen könnte. Ich kenne eigentlich kaum ein Problem das sich nicht per Boxmodeling beheben lässt ^^

Grund F. Ich persöhnlich möchte schöne detailierte Sitze haben die unabhängig von Normalmaps sind.


Wenn deine Normalmap matscht dann hast du was falsch gemacht. Normalmaps gehören dazu. Du musst sie nur richtig einsetzen. Normalmaps ersetzen nicht echte Geometrie. Aber du kannst einfach nicht jede Falte und Faser auf dem Polster modeln. Für solche Sachen ist eine Normalmap da.


 
stoNeMo. 04 Apr. 2016, 20:22 Uhr
mit normalmaps lässt sich das shading beeinflussen
hier mal ein kleines beispiel
ein unterschied von 13,8k tris, bei fast gleicher qualität
dabei wurde erst das low-poly erstellt und daraus das high-poly. davon wurde dann die normalmap "gebacken"
bei games sind texturen das "A&O".
 
 
MrGTAmodsgermanMo. 04 Apr. 2016, 20:40 Uhr

Ansonsten wäre eventuell noch das Bridge Tool dein Freund. Oder du machst es ganz clever und machst einfach auf dem jetzigen Stuhl ein Retopo.

Ich würde bei so einem schlichten Objekt tatsächlich gleich ein einziges Objekt modeln. Das dürfte sauber gemodelt nicht mehr als drei- bis viertausend Tris brauchen. Und dann gibts einfach keinen Grund das auch noch in Einzelteile zu zerlegen. Selbst mit den jetzigen 30k Tris nicht.

Einen einzelnen Stuhl zu haben macht durchaus Sinn wegen der Wiederverwertbarkeit. Du willst die ja im Zug verteilen. Eine einzelne Armlehne hingegen macht keinen Sinn. Die ist ja schon am Stuhl dran.

Und die restlichen Gründe: Man kann auch mehr als ein Material auf ein Mesh aufbringen. Mit seinem jeweils eigenen UV Mapping. Anmerkung: jedes Material mehr bedeutet mindestens einen Drawcall mehr, also Performance. Und mit PBR ist das auch alles viel einfacher geworden was die unterschiedlichen Materialeigenschaften angeht. Der einzige valide Grund dafür das wirklich in Einzelteile zu zerlegen wäre imho die 65 K Grenze. Spieleengines wie Unity haben da tatsächlich ein Limit wie viele Vertices ein Mesh haben darf bevor es in kleinere Teile zerlegt wird. Eben diese 65.000 Vertices. Unity splittet aber auf der anderen Seite das Mesh beim Import auch automatisch auf.

Mein Fazit, mach einfach noch mal neu. Aus einem Guss. Und wenn du auf ein konkretes Problem beim Modeln stösst, dann frag einfach konkret nach wie man das lösen könnte. Ich kenne eigentlich kaum ein Problem das sich nicht per Boxmodeling beheben lässt ^^

Grund F. Ich persöhnlich möchte schöne detailierte Sitze haben die unabhängig von Normalmaps sind.

Wenn deine Normalmap matscht dann hast du was falsch gemacht. Normalmaps gehören dazu. Du musst sie nur richtig einsetzen. Normalmaps ersetzen nicht echte Geometrie. Aber du kannst einfach nicht jede Falte und Faser auf dem Polster modeln. Für solche Sachen ist eine Normalmap da.


Also erstmal muss ich noch mal sagen das ich aus mehreren Teilen NUR modeliere und diese dann zusammenstecke ohne dabei Überlappungen enstehen zu lassen.

Ich habe nicht verstanden was du mit "PBR" meinst, was ist das wenn ich mal fragen darf?


Aber verstehe jetzt nicht ganz wo das Problem bei meinen Sitzen ist. Die sind nicht überlappend modeliert wurden, optimiert worden und aus einer Box gebaut mehr oder weniger. Das einzige was ich nicht gemacht habe war das mit dem Bridge Tool. Warum enstehen dann solche Fehler das Programme damit abstürtzen b.z.w es laggt?
Hat sich irgendwer hier die original Version meiner Sitze die ich hochgeladen habe angeschaut??

Ich sehe eigentlich bei meinen Sitzen nur Fehler bei den Armlehnen, warum das ganze neu? Warum genau? Bitte Erklärung!


Zu den Normalmaps:
Ich will auch garnicht jede Schraube modelieren sondern nur das was ziemlich nah vor dem Kopf des Spielers ist. Und meine Normalmaps sind nicht das Problem sondern einfach die Tatsache das Sie von Nahen matchig aussehen aufgrund der Normalmaptechnik und den Spielshadern. Ich habe beim Spiel ein Limit an Tiefe und das schreibe ich nicht zum ersten Mal hier.
Beispiel:


So sieht die Normalmap vom Weiten aus [Gut]


Und so vom Nahen..matchig! Und das will ich garnicht erst auf den Sitzen haben. Verstehst du jetzt was ich meine?

 
stoNeMo. 04 Apr. 2016, 21:05 Uhr
entweder ist deine normalmap verdreht, oder es handelt sich um eine bump-map.

die sitze brauchen für games maximal 2k-3k polys und vernünftige texturen.
bei der polygonreduktion mit 1-klick-tools sind die entstehenden modelle zu 99% nicht in games zu gebrauchen.
 
 

 


 
 
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