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3D Forum > Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

02.04.2016 22:24
 
MrGTAmodsgermanSa. 02 Apr. 2016, 22:24 Uhr
Hallo Leute ,

Undswar ich habe folgendes Problem wo ich somit jeden Nutzer anspreche denn es ist ein allgemeines Problem.

Problem:
Undswar ich hatte vor 1nem Monat aufwendig Zugsitze modeliert und texturiert um Sie später in einem Zug einbauen zu können. Das ganze soll dann in eine Videospielengine und keine Lags verursachen weswegen ich immer meine Modelle optimiere.
Jetzt wo ich bereit bin die Sitze als Wavefront .OBJ zu exportieren merke ich das irgendwas mit meinen fertig positionierten und skalierten Sitzen nicht stimmt. Undswar sowohl 3Ds Max als auch das Programm womit ich die Sitze in Spiel bringe, stürtzen ab mit "Memory Error" und ähnlichen Meldungen wenn ich irgendwie versuche die Sitze als komplette Selektierung zu verändern (also nicht jeder einzelne Sitz).

Die Programme die das Modell im Viewport haben verhalten sich langsam wenn ich z.B ein Sitz selektiere (Laggs), bei 3Ds Max dauert es ewig z.B wenn ich alle Sitze miteinander attache.

Was ist also das Problem?

Was ich bisher über das Problem weiß:
Nun ich habe schon herausgefunden das ich overlapping Vertices habe und das nicht grade wenig(über 1000 überlappende Verts), warum weiß ich nicht.

Was habe ich bisher versucht?
Um dieses overlapping Vertices Problem zu lösen habe ich folgendes Video angewendet:
https://www.youtube.com/watch?v=RLQK-QUMww4

Das hat soweit mir nur wenig geholfen das Programm womit ich die Sitze importiere laggt nicht mehr so stark doch trotzdem bekomme ich "Memory Error" Meldungen und NEIN das ist nicht mein PC bei 16GB Arbeitsspeicher und einer 980Ti mit 6GB.

Ich habe auch versucht in 3Ds Max die Sitze zu attachen um anschließend den "Optimize" Modifizierer anzuwenden doch 3Ds Max stürtzt mit einer Memory Error Meldung ab. Außer die Sitze sind nicht miteinander attached aber es laggt extrem.

Somit überlappen andere Dinge bei den Sitzen auch nur ich weiß nicht was und wie ich Sie beheben soll .

Meine Nerven sind am Ende deswegen frage ich hier

Was stimmt nicht mit dem Model? Wie kann ich diese Fehler beseitigen?
Über das Model


So sehen die Sitze aus...


Nicht besonders detailiert wie man sieht, also zu high Poly ist das nicht



Diese 2 Sitze haben 16764 Polygone und mit Weld angewendet 19952 Vertices.
Und aktuell auch noch 36731 Edges und 223 Borders.

Also was nun Leute? Ich spreche hier Jeden aus der Community an.

Danke im Vorraus
ps: Bitte alles lesen bevor es wieder zum Missverständnis kommt
 
GuyGoodSa. 02 Apr. 2016, 22:42 Uhr
Kannst du denn mal ein Modell hochladen?
Und hast du mal versucht wie ketztens das "DegenerateFaces" anzuwenden, danach weld vertices mit sehr kleinem threshold?

achso, ganz neutral gesagt, also nicht böse nehmen: "Undswar" -> "und zwar".
 
MrGTAmodsgermanSa. 02 Apr. 2016, 23:06 Uhr
Kannst du denn mal ein Modell hochladen?

Welches Format? .max oder .obj? Mit oder ohne Texturen?
Und hast du mal versucht wie ketztens das "DegenerateFaces" anzuwenden, danach weld vertices mit sehr kleinem threshold?

Nein, habe grad das kleine Skript angewendet, weld vertices mache ich jetzt nach deiner Antwort
achso, ganz neutral gesagt, also nicht böse nehmen: "Undswar" -> "und zwar"

Ok kein Problem

EDIT:
Habe jetzt noch geweldet doch wo ich jetzt alle Sitze miteinander attached habe stürtzt 3Ds Max ab
Der Sitz z.B hat jetzt nur noch 19870 Vertices und die .Obj Datei ist von 177.959 KB auf 175.050 KB gesunken (Alle Sitze versteht sich). Trotzdem scheint das Problem überhaupt nicht weg zu sein.
 
SleepySa. 02 Apr. 2016, 23:52 Uhr
Wenn du es als OBJ oder FBX hochlädst schau ichs mir mir auch mal in Maya an falls das Problem bis dorthin nicht gelöst.
 
MrGTAmodsgermanSo. 03 Apr. 2016, 00:43 Uhr
Wenn du es als OBJ oder FBX hochlädst schau ichs mir mir auch mal in Maya an falls das Problem bis dorthin nicht gelöst.


Ok, ja dann
nicht wundern bei der Armlehene, die Optimierung hat schon das Model ein wenig mitgenommen

 
bluedxca93So. 03 Apr. 2016, 06:14 Uhr
bin nur ein n00b aber , ca 20 000 vertices ist normalerweise. gerade noch so klein, das man es in dem freien Viewer meshlab öffnen koennte.

Dort könnte man beim drehen falls noch nicht abgestürzt, viellecht sehen was nicht stimmt. (100%ig ebene Fläche doppelt definiert?, Sitz von unten angesehen?)

mfg bluedxca93

 
TilesSo. 03 Apr. 2016, 09:13 Uhr
Vorweg ich kenne Max nicht. Dein Troublemaker dürften aber hauptsächlich die Armlehnen sein.

Ich habe das mal in Blender nach losen Teilen separiert. Und bin einzeln durch die Einzelteile gegangen. Und bei den Armlehnen hat mir Remove Doubles jeweils 21 Vertices entsorgt. Repariert hat es die Geometrie damit aber nicht wirklich. Du scheinst da nun Holes drin zu haben. Sieht man sehr schön am Shading der Kanten. Die Armlehnen würde ich deswegen fast noch mal neu machen. Diese Geometrie würde ich als zerballert bezeichnen, sorry ^^

Nächstes Problem, du hast da Quads im Mesh die du besser noch mal triangulieren solltest. Siehe Shot 2. Das stammt oben vom Metallteil neben der Kopfstütze. Da braucht es ein konkaves Quad, also eins wo nach innen einbeult. Und da machen viele Programme dicht. Und anstatt in die richtige Richtung zu triangulieren hats da nun eben einen Umschlag. Die Kante steht über. Hier musst du von Hand nachhelfen. Und dieses Quad eben passend triangulieren.

Was mir da auch sehr ins Auge sticht ist die schlechte Topologie insgesamt. Langgezogene Kanten quer über die Flächen sind nicht gut. Lass die Kanten bei der Lehne entweder längs der Form folgen, oder quer dazu. Auch da ist wieder das Shading sehr aufschlussreich. Langgezogene Tris neigen dazu sich übel abzuheben.

Mh, du könntest die Bank auch aus einem Guss modeln. Das mit den Einzelteilen und das Ganze dann vereinen kann man zwar machen, finde ich persönlich aber unschön. Bei Realtime neigen solche Steckverbindungen zum Flackern an den Kanten wenn du dich bewegst. Kann so minimal sein dass es nicht zu sehen ist. Kann aber auch äusserst störend werden.
 
 
HancoSo. 03 Apr. 2016, 09:50 Uhr
Ich gebe meinen Vorrednern Recht - die Topologie ist grausam. Was die Anzahl der Polys angeht: Figuren wie Lara Croft haben um die 35.000 bis 40.000 Polygone, ebenso in the Witcher 3. Für Objekte muss da wesentlich weniger angesetzt werden. Da hast Du mit der Polygonanzahl definitiv um einiges über das Ziel hinaus geschossen.
 
bluedxca93So. 03 Apr. 2016, 10:27 Uhr
Scaling seltsam +
Topology sehr fehlerhaft.
hier mein Versuch eine Version zu erstellen, die vllt. nicht sofort abstürzt.
 
 
HancoSo. 03 Apr. 2016, 11:28 Uhr
Ich hab das Ding einfach mal durch den Zbrush Qremesher gejagt und die Polyzahl dabei um einiges reduziert. Da geht noch viel mehr - das weiß ich - ist lediglich als Anregung, wie eine halbwegs saubere Topologie aussehen kann ohne auf Details verzichten zu müssen. Weitere Details kommen in den Spielen eh meist durch Normal-Maps und Bump-Maps. Auf das Korrigieren von nun entstandenen Rundungen habe ich bewusst verzichtet.
 
 

 


 
 
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