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3D Forum > Scetchfab Animation Problem

Scetchfab Animation Problem

15.01.2016 00:49
 
TimothyeFr. 15 Jan. 2016, 00:49 Uhr
Hey,

ich versuche einen Character samt Laufanimation auf Scetchfab zu laden. Das das nicht klappt (seltsame deformationen), hat irgendwas mit der Hierarchy der Joints etc zu tun, so zumindest der Forensupport von Scetchfab.

Hier der Link zum Foreneintrag samt der Datei – vll hat wer Erfahrung in der Richtung.
Danke.

https://forum.sketchfab.com/t/model-animation-problem-c4d/6055
 
TilesFr. 15 Jan. 2016, 08:26 Uhr
Hi Thimothye,

Im Grunde nennt der Support doch schon die Gründe. Du hast da wohl drei Bonessysteme in deinem Rig drin. Sketchfab kann aber nur mit einem umgehen. Und es scheint da ein Problem mit der Namensgebung zu geben.
 
TimothyeFr. 15 Jan. 2016, 14:08 Uhr
Danke dir (: – eigentlich wollte ich fragen, ob und wie ich die Hierarchie der Bones/Joints einfach umstellen kann und die Animation beibehalte. Die drei Jointketten unter einen neuen Hauptjoint zu setzen, habe ich schon versucht – aber da muss ich wohl komplett alles auflösen und neu ordnen und animieren
 
TilesFr. 15 Jan. 2016, 18:04 Uhr
Ja. Das wirst du neu machen müssen smile
 
vidiFr. 15 Jan. 2016, 22:26 Uhr
Danke dir (: – eigentlich wollte ich fragen, ob und wie ich die Hierarchie der Bones/Joints einfach umstellen kann und die Animation beibehalte.


Schau mal ob das nicht doch die einfachste Lösung ist für dich. Ich habe das mal in Akeytsu mit deiner FBX gemacht , weil ich kein Cinema habe und Modo* dein File überhaupt nicht mag (*Ja Profi Programme sind echt ihr Geld wert )

Ich würde dir auch raten vor jedem FBX export für eine andere Zielanwendung immer das Animator Rig zu entfernen
Noch ein Hinweis , mir ist aufgefallen bei dem linken Beinchen oberhalb must du auch noch ein paar vertices nachwichten .





 
TimothyeSo. 17 Jan. 2016, 02:16 Uhr
Folgendes: ich Habe jetzt 3 Stunden in Cinema versucht die Hierarchie umzuordnen – aber wenn ich irgendwas verschoben habe, wurde alles verzerrt etc. (ka wie das gehen soll ohne entwichten oder so) - dann habe ich in meiner Verzweiflung nach anderer Software gesucht, bin auf Akeystu gestoßen – was mich letztlich auf Youtube gebracht hat, wo mir jemand mit meinem Modell peinlich einfach die Lösung vorlegt ^^...hätte ich bloß nochmal eher hier ins Forum geschaut.

Vielen Dank dir für die Zeit und Mühe, echt klasse.!!.. smile – Akeytsu hol ich mir jetzt auch^^

Ohne dich überstrapazieren zu wollen hast du eine Idee warum die Animation trotzdem nicht in Scetchfab funktioniert? Außer ein minimiertes Wackelbein, regt sich da nichts. https://skfb.ly/KnxM
 
vidiSo. 17 Jan. 2016, 18:15 Uhr
Funktioniert es denn bei dir im Autodesk viewer ? wenn es da läuft ist es meisten in den meisten Anwendungen OK

Ich hatte selber noch in Unity, 3D xchange, Ultimate Unwrap und Cheetah getestet dort ist ist alles bestens . Nur Modo spackt, aber bei diesem "PRO" Programm wundert mich das eigentlich nicht. Voll Diva das Teil

Hier ist mal das File aus dem Video probiere das man auf Setchfab


https://dl.dropboxusercontent.com/u/48415327/1grafikstransfer/akeytsu.fbx



 
vidiSo. 17 Jan. 2016, 20:07 Uhr
Jetzt hat mich aber der Ehrgeiz gepackt und ich habe den Schwebi auch in Modo zum Laufen gebracht
Ich habe mal komplett das ganze Rig aufgeräumt und etliches Gerkruschtel rausgeschmissen.
Das kam sicher vom Animator Rig , also sowas kannst du ruhig löschen wenn du das als FBX exportieren willst, weil andere Programme können damit eh nichts anfangen und auch nicht umgehen wie man sieht.
 
TimothyeMo. 18 Jan. 2016, 09:36 Uhr
Hey, deine fbx hat animationsmäßig geklappt, allerdings wird der charakter in scetchfab sehr klein dargestellt. skalieren in C4D bringt nix, aber irgendwie krieg ich das schon hin – muss eh nochmal komplett animiert werden.
mit animator rig ist das Rig ansich gemeint, oder?
 
vidiDi. 19 Jan. 2016, 13:12 Uhr
mit animator rig ist das Rig ansich gemeint, oder

Nun gemeint sind die Controller mit die ein Animator die Figur einfacher animieren kann. Das ist ja nur zusätlich da zum händeln. Das einzigste was exportiert werden sollte ist das Mesh mit den BoneSkelett. Alles zusätzliche Gestrüpp Spline Controller Targethelper IK Handle .... kann bz muss dann weg. Immer dann wenn das für eine andere Endanwendung bestimmt ist, weil sonst interpretiert das Programm das auch als irgendwelche Nodes, und mitunter verspuhlt das dann das ganze Bone Rig wie in Modo der Fall.

 
 

 


 
 
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