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3D Forum > Unity GI Bake Fehler

Unity GI Bake Fehler

19.11.2015 11:38
 
TilesDo. 19 Nov. 2015, 18:05 Uhr
Hm, ich sehe da nichts auffälliges.

Ich gehe auch mal davon aus dass du schon mit den Mapgrössen gespielt hast. Hmmhmm.
 
GastDo. 19 Nov. 2015, 18:45 Uhr
Ich tippe mal gaaanz vorsichtig es könnte an den "Texel per Unit" liegen.
Schraub die mal etwas höher.
 
SleepyDo. 19 Nov. 2015, 19:59 Uhr


Ich gehe auch mal davon aus dass du schon mit den Mapgrössen gespielt hast


Weiß jetzt zwar nicht ganz genau ob du das gemeint hast, aber du hast mich jedenfalls auf eine Idee gebracht.

Ich hab das Modell mit einem Scale Factor von 100 Importiert. Ich könnte mir deswegen sehr gut gutvorstellen das deswegen das Licht falsch berechnet wird.

Das werd ich mal testen und mein Level mit einem Scale Factor von 1 aufbauen.

Ich tippe mal gaaanz vorsichtig es könnte an den "Texel per Unit" liegen.
Schraub die mal etwas höher.


Das glaub ich nicht! Den sobald ich den Haken bei GI Bake rausnehme auch das Problem verschwindet. Der Fehler muss also innerhalb der GI Bake Settings sein. (Zumindest nach meinem Verständnis.


Ich hab mit den weten auch schon etwas rumgespielt das Problem ist das der Bake ca ne Stunde geht. Ausprobieren ist deswegen eine sehr langwierige Angelegenheit.

Aber auf jedenfall schon mal danke für die Infors werd das mal alles testen vielleicht spukt euch ja noch ein mögliches Problem durch den Kopf wo ich testen könnte.
 
SleepyDo. 19 Nov. 2015, 20:31 Uhr
Scale mit 1 Funktioniert auch nicht richtig da dann alles andere wie Kameras und Lichtquellen extrem riesig ist.

Gibts da ne Möglichkeit die GI Settings an einen Scale von 100 anzupassen oder gibt es umgekehrt den Weg das Setting an einen Scale von 1 anzupassen ?

 
 
TilesFr. 20 Nov. 2015, 08:09 Uhr
Scale mit 1 Funktioniert auch nicht richtig da dann alles andere wie Kameras und Lichtquellen extrem riesig ist.


O_O

Kann es sein dass dein FBX mit einer Skalierung von 0.01 reinkommt? Das ist nämlich leider der Standardwert.

EDIT sagt, die Icongrösse für die Symbole kann man oben einstellen wenn ich mich noch recht erinnere.
 
SleepyFr. 20 Nov. 2015, 11:52 Uhr
Ne mein Mesh wird mit dem Scale Factor von 100 Importiert nur dann passt auchu alles bis auf den Bake

Der auf dem Screenshot hatte ich ja nur test weise den Scale auf 1 geändert weil ich dachte das 1 der Standard Wert wäre.
 
SleepyFr. 20 Nov. 2015, 14:41 Uhr
Kleiner Zwischenstand:

Ich hab die gesamte Szene mal mit mehr Texel per Unit gebakt und hab tatsächlich das gefühl das es besser geworden ist.

Ich hab mit einem Texel per Unit von 8000 gebakt mir kommt der Wert zwar unglaublich hoch vor aber es scheint besser zu sein.

Werd mal mal einen Wert von 16000 Texel per Unity versuchen.

Hier mal ein Bild ich muss schon deutlich näher ran damit man es sieht:

 
 
GastFr. 20 Nov. 2015, 21:13 Uhr
Dann ist die Geo vielleicht noch falsch skaliert.
Texel per Unit bedeutet ja das er X Texel für eine Unity-Einheit benutzt.
Ich weis jetzt allerdings nicht ob eine Einheit in Unity 1 Meter oder 1 cm ist.
 
SleepyFr. 20 Nov. 2015, 23:56 Uhr
Dann ist die Geo vielleicht noch falsch skaliert.
Texel per Unit bedeutet ja das er X Texel für eine Unity-Einheit benutzt.
Ich weis jetzt allerdings nicht ob eine Einheit in Unity 1 Meter oder 1 cm ist.


Ein Texel ist nichts anderes wie ein Pixel oder ?

Wenn mein Scale auf 1 ist, bedeutet dies bei bei 40 Texel auf dieses Maß gebaket werden.

Wenn mein Maßstab aber 100mal Größer ist also bei einem Scale Factor von 100, dann muss auch die anzahl meiner Texel höher sein. Den sonst ist meine Lightmap verpixelt weil sie eine zu kleine Auflösung hat.

Zumindest wäre das mein Verständnis.

Texel per Unity = Anzahl der Pixel auf dem Atlas Size.
Mit dem Atlas Size wird die Auflösung bestimmt.

Umso größer die Auflösung umso mehr Texel brauche ich.

Oder sehe ich das falsch ?
 
TilesSa. 21 Nov. 2015, 09:44 Uhr
Ein Texel ist nichts anderes wie ein Pixel oder ?


Im Prinzip ja. Im 3D Space wird ein Bildpunkt Texel genannt. Im 2D Bereich wird er Pixel genannt.

Wenn mein Maßstab aber 100mal Größer ist also bei einem Scale Factor von 100, dann muss auch die anzahl meiner Texel höher sein. Den sonst ist meine Lightmap verpixelt weil sie eine zu kleine Auflösung hat.


Das Eine hat mit dem Anderen nichts zu tun. Das UV Mesh für das Lightmapping auf der Lightmap bleibt ja gleich gross, egal ob du einen Scale Faktor von 0.01 oder 100 hast. Sonst würde sich ja beim rumskalieren des Meshes dauernd die Texelauflösung ändern.

Verpixeln kann die Lightmap eigentlich auch nicht. Da wird bilinieares Filtering angewendet. Das wird dann höchstens verwaschener.

Was Unity allerdings macht ist die ganze Szene fürs Lightmappen noch mal quasi als ein Mesh zu unwrappen, damit alle Teile des Levels die gleiche Lightmapauflösung haben. Somit, wenn du einen Teil des Levels skalierst, und dann noch mal bäckst, dann ändert sich für diesen Teil natürlich auch die Texelauflösung.

Umso größer die Auflösung umso mehr Texel brauche ich.


Je grösser du deine Map wählst um so mehr Texel hast du für das Lightmapping zur Verfügung, ja.

Mal ein anderer Gedanke, du hast schon überall den Haken beim Import hingemacht von wegen Generate Lightmap UV?
 
 

 


 
 
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