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3D Anfänger -/ Kaisersalmler

28.07.2015 15:12
 
bluedxca93Mo. 03 Aug. 2015, 10:45 Uhr

hi,
hier ein bild ( Update)
fast nur quads. Die wenigen tris lassen sich noch in quads umformen, falls dass notwendig sein sollte.
Kann ich den Polycount kurzeitig etwas erhöhen um vertex painting sinvoll nutzen zu können?
( UV Mapping ist noch etwas umständlich !!).
Und dann werde ich die Flossen noch etwas dünner zeichen.
Sieht im Moment nicht ganz nach 3d aus..




mfg bluedxca93
 
TilesMo. 03 Aug. 2015, 12:49 Uhr
Cool smile

Wie schon weiter oben erwähnt wird dich Vertexpainting hier gar nirgends hinführen. Das macht man heutzutage eigentlich nur noch wenn man mit den Vertexfarben was ungewöhnliches anstellen will. Zum Beispiel wird die Bewegung von Bäumen und Gras im Wind in Spielen über Vertexfarben gesteuert. Je nach Helligkeit bewegt sich das entsprechende Vertice dann stark oder schwach im "Wind".

Fürs Bemalen würde ich dringenst zu Texturen raten, nicht zu Vertexfarben. Auch wenn es am Anfang viel bequemer scheint. Vertexpaint ist eine Sackgasse. Weil du eben, wie du grade sehr schön selber merkst, das Ding nun erst mal wieder mit viel mehr Vertices versehen musst um da sinnvoll drauf malen zu können. Das geht mit einer Textur viel einfacher, in viel geringerer Auflösung. Und dann kannst du das auch sinnvoll riggen und animieren.

Um eine Textur auf deinem Mesh anzeigen zu können musst du aber das Mesh UV mappen. Ich hatte ja schon oben beschrieben was das ist. Stell dir das wie ein Schnittmuster für zum Beispiel eine Hose vor.

Dein nächster Schritt ist also erst mal das UV Mapping. Und ich würde hier zu Unwrap raten. Das ist eine spezielle UV Mapping Methode mit der das Mesh automatisch ausgebreitet wird.

Grundsätzlich arbeiten die Meisten Programme da nach dem gleichen Prinzip. Du markierst eine Kante, die wird dann als Saum markiert. Und dann klickst du auf den entsprechenden Button um den Unwrap Prozess zu starten.


EDIT sagt, ich sehe grade, da wird doch schon eine Textur angezeigt. Mit passendem Mapping. Du bist doch eigentlich schon da wo du hinwolltest.
 
bluedxca93Mo. 03 Aug. 2015, 13:44 Uhr
Hallo,
Mapping ist noch nicht ganz UV, sondern eher Plane also flach.
Ist aber bei diesem Fisch auch egal, da er relativ flach ist, und die Kanten der Flossen klar im mesh definiert sind ( ohne retopo nicht mögl.).

Werde nun noch ein bisschen an der oberen Flosse und den Augen arbeiten(Texturbild).
Position ist nämlich etwas zu nah am Rand aber das müsste man mit gimp leicht ändern können.

mfg bluedxca93

 
TilesMo. 03 Aug. 2015, 15:05 Uhr
Mapping ist noch nicht ganz UV, sondern eher Plane also flach.


Auch ein flaches Mapping ist UV mapping ^^

Im 3D Space gibts die drei Koordinaten X, Y und Z. Und weil die drei Koordinaten halt schon für den 3D Space belegt sind hat man sich für den 2D Space die Variablen U und V ausgedacht. Eigentlich UVW, weil es gibt auch prozedurale Shader, und die gehen dann wieder in die dritte Dimension. Aber UV steht eben für die Dimensionen des 2D Spaces.

Klugscheissmode off /

Mh, so ein Fisch ist ziemlich platt. Den kannst du im Grunde fast schon planar mappen smile
 
vidiDi. 04 Aug. 2015, 09:17 Uhr
Na das Mesh sieht doch jetzt viel besser aus smile . Ich würde aber beim nächstenmal versuchen das noch mehr grobmaschiger zu machen , denn soviele Poly braucht es garnicht um trotzdem smooth auszusehen
 
bluedxca93Mi. 05 Aug. 2015, 16:57 Uhr
smoothing factor laesst sich sowieso oft manuell einstellen. funktioniert aber bei jedem Programm , dass ich bis jetzt getestet habe immer etwas anders.
Stimmt nur mir war das mit den Tris i.wann zu viel Arbeit es noch groeber zu machen.
 
Maria.BDo. 17 Dez. 2015, 14:42 Uhr
Hallo,

ich bin zwar noch Neuling bei 3D-VIsualisierung, aber die obere FLosse sieht noch unnatürlich aus. Ansonsten sieht die Darstellung top aus. Wieso sollte eigentlich Vertexpainting nirgends hinführen?

Viele Grüße, M. aus Kiel
arbeite bei http://www.visuell-hoch3.de/
 
TilesDo. 17 Dez. 2015, 15:12 Uhr
Hallo Maria,

Weil du dafür genügend Vertices brauchst damit es nach was aussieht. Und dabei kommt dir dann die goldene Modelliererregel in die Quere: So viel Geometrie wie nötig, so wenig wie möglich smile

Erlaubt ist natürlich was funktioniert. Und es spricht im Grunde nichts dagegen ein gesculptetes Mesh mit Vertexfarben anzupinseln. Als Zwischenschritt ist sowas durchaus denkbar, sofern du das Ergebnis dann auf eine Textur gebacken bekommst. Aber als Final macht es wenig Sinn. Du klemmst dich damit überall da ab wo du auf ein Polygonbudget achten musst. Animation funktioniert mit einem gesculpteten Highpolymesh nicht. Das kriegst du noch nicht mal gescheit geriggt, geschweigedenn sinnvoll animiert. Und Spielecontent besteht auf Texturen. Da werden die Vertexfarben für andere Sachen verwendet.
 
 

 


 
 
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