Cool
Wie schon weiter oben erwähnt wird dich Vertexpainting hier gar nirgends hinführen. Das macht man heutzutage eigentlich nur noch wenn man mit den Vertexfarben was ungewöhnliches anstellen will. Zum Beispiel wird die Bewegung von Bäumen und Gras im Wind in Spielen über Vertexfarben gesteuert. Je nach Helligkeit bewegt sich das entsprechende Vertice dann stark oder schwach im "Wind".
Fürs Bemalen würde ich dringenst zu Texturen raten, nicht zu Vertexfarben. Auch wenn es am Anfang viel bequemer scheint. Vertexpaint ist eine Sackgasse. Weil du eben, wie du grade sehr schön selber merkst, das Ding nun erst mal wieder mit viel mehr Vertices versehen musst um da sinnvoll drauf malen zu können. Das geht mit einer Textur viel einfacher, in viel geringerer Auflösung. Und dann kannst du das auch sinnvoll riggen und animieren.
Um eine Textur auf deinem Mesh anzeigen zu können musst du aber das Mesh UV mappen. Ich hatte ja schon oben beschrieben was das ist. Stell dir das wie ein Schnittmuster für zum Beispiel eine Hose vor.
Dein nächster Schritt ist also erst mal das UV Mapping. Und ich würde hier zu Unwrap raten. Das ist eine spezielle UV Mapping Methode mit der das Mesh automatisch ausgebreitet wird.
Grundsätzlich arbeiten die Meisten Programme da nach dem gleichen Prinzip. Du markierst eine Kante, die wird dann als Saum markiert. Und dann klickst du auf den entsprechenden Button um den Unwrap Prozess zu starten.
EDIT sagt, ich sehe grade, da wird doch schon eine Textur angezeigt. Mit passendem Mapping. Du bist doch eigentlich schon da wo du hinwolltest.