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MODO 901 erhältlich

28.05.2015 17:09
 
CrushDo. 28 Mai. 2015, 17:09 Uhr
Seit gestern Nachmittag ist Modo 901 endlich erhältlich. Der Preis wurde ein wenig angehoben, aber das ist sicher nicht übertrieben wenn man bedenkt, was sich so alles getan hat.

Es gibt in praktisch allen Bereichen, die das Programm anbietet viele Optimierungen und Neuerungen, egal ob modeln, UVs, sculpten, riggen, animieren, texturieren, dynamics, PBR viewport oder rendern. Sehr viele davon gingen in die Hauptstärke des Programms, den Modeler ein und das bisher kostenpflichtige und superinnovative boolsche Modelingsystem Meshfusion ist nun vollständig integriert und bekam ein riesen Update. Beim schon bisher sehr guten Renderer gibt es auch sehr viele neue Stellschrauben, die aber insbesondere die Bildqualität sowie auch die Rendergeschwindigkeit drastisch erhöhen können. OpenSubDiv und OpenVDB werden nun auch unterstützt und die bisher am meisten bemängelte Schwäche, die Viewport-Performance wurde stark verbessert und gleichzeitig auch noch mit PBR-Echtzeiteffekten und realtime AO, etc. aufgehübscht dabei fand ein Technologieaustausch zwischen dem Mari-Viewport und Modo statt.

Alle Details aufzulisten macht eigentlich keinen Sinn, weil es das bisher größte Update bei einem neuen Release ist, den es je gab und selbst den Megarelease von 601 bei weitem übertrifft.

Viele der Hauptfeatures sind hier aufgeführt:
http://modo901.thefoundry.co.uk/?utm_source=community.thefoundry.co.uk&utm_medium=social&utm_campaign=modo-27

Es gibt aber noch einige (viele) weitere Verbesserungen und neue Tools, die mindestens genauso focussiert in die Hauptseite gehört hätten wie z.B. die Tension Morph Maps, mit denen man nun endlich je nach Deformation Falten, Muskeln, Knochen und Unebenheiten bei Animationen vollautomatisch auf die Oberfläche beispielsweise als Displacement map einblenden kann oder die neue viel realistischere Haar-Simulationstechnik, die nirgendwo bisher auch nur erwähnt wurde.

Einige der Plugins (z.B. das NPR - Non-Photorealistic-Rendering KIT) als auch das externe Meshfusion für 801 wurden auch schon 901-Kompatibilität (kostenlos) aktualisiert und mit Neuerungen erweitert.

Wer noch mehr wissen, bzw. sehen will, sollte sich die diversen Galerien im Foundry-Forum anschauen, bei denen alle paar Stunden die neuen Features von der Community ausgetestet und Bilder oder Videos gepostet werden.
http://community.thefoundry.co.uk/gallery/
http://community.thefoundry.co.uk/discussion/forum.aspx?f=8
http://community.thefoundry.co.uk/discussion/forum.aspx?f=6
und hier noch der Vimeo-Channel: http://vimeo.com/thefoundry/videos
 
TilesSa. 30 Mai. 2015, 11:14 Uhr
Erstaunlich dass da niemand was dazu sagt. Lohnt sich denn die Version nun oder nich?
 
Mathias79Sa. 30 Mai. 2015, 11:46 Uhr
Hi, also ich hab es mir noch nicht geholt, mache ich vielleicht noch zur Siggraph, dann ist ein Sale und Service Pack 1 zu erwarten.

Kurz gesagt ich persönlich bin entäuscht was aber daran liegt das mich momentan eigentlich nur Character Animation interessiert und in dem Bereich gabs es im Prinzip keine interessanten neuen Features und leider auch keine bessere Performance.

Was ich so aus dem Forum lese, leider schon noch einige Bugs und auch sonst teilweise Ernüchterung bei manchen neuen Features wie z.B dem Advanced Viewport, nicht zu vergleichen mit Marmoset Toolbag und man braucht ne wirklich gute Grafikkarte. Aber das Features fehlen, wurde im Vorfeld schon gesagt und mit den Service Packs wird es auf jeden Fall verbessert.

Aber positiv ist auf jeden Fall Mesh Fusion, Modeling, UVing, Sculpting, Texturing, Rendering und Scripting. Also wenn man in den Bereichen tätig ist lohnt sich das Update bestimmt.


Gruß Mathias
 
CrushSa. 30 Mai. 2015, 12:40 Uhr
Also bei mir ist das Mika rig (100% heavy version) schon deutlich spürbar schneller nach den ersten Tests als die vorherige Slideshow, aber lt. Forum hängt das evtl. auch von der Aktualität der Treiber und logischerweise der Hardware selbst ab. Außerdem gibts einige Settings, mit denen man Rigs und Meshes so leicht machen kann, daß alles schneller animierbar wird. Deformer gibts auch ein paar neue aber interessanter ist wohl, daß viele jetzt Node-Unterstützung haben. Man muß aber schon sagen, daß gerade das Mika-Rig ein extrem übergewichtiges Rig ist, was so für normale Animationen schon fast übertrieben ist.

Sobald dann die Fabric Engine für Modo draußen ist sehe ich beim Riggen und animieren kaum noch eine technische Hürde weil man damit direkt die Meshes nach Lust und Laune manipulieren und sogar neue Geometrie erzeugen kann. Dann hängt alles praktisch nur davon ab, wie fix die Leute eigene Lösungen heraus bringen. Klar wäre es schöner wenn auch noch ein paar neue Animationsfeatures direkt integriert wären, weil sowas meistens etwas einfacher zu verwenden ist, aber im Grunde genommen kann man jetzt schon fast alles machen, was anderswo auch geht. Die Fabric Engine kann übrigens auch Viewport-Einschränkungen mit Splice umgehen, wenn direkt in den Viewport geschrieben werden kann - ich hoffe Modo wird das auch schon in der ersten Version unterstützten. Dann sind die FE-Rigs überall gleich schnell - egal ob Maya, 3DSMax oder Modo.

Was ich am meisten vermisse ist eine direkte sog. 'Bendy-Limbs' Unterstützung, also flexible rigs, die auf Knochen aufbauen und teleskop- & tentakelartige Gliedmaßen ermöglicht. Sicherlich kann man mit Spline-Kurven ähnliches schon jetzt realiseren, aber rigs mit IK/FK & "Bendy"-Blending wären natürlich schöner.
Das zweite vermutlich Wichtigere ist, daß Modo derzeitig noch nicht non-lineare Animation unterstützt, womit Clip-, animation Tracks und hierarchisches Motion-Blending gemeint ist.

Ich hoffe jedenfalls sehr, daß beim nächsten Release gerade die Animationsfeatures insbesondere in diesen Punkten deutlich verbessert werden.

Insgesamt finde ich die Neuerungen aber ausreichend fürs Upgraden, sonst hätte ich das nicht gemacht.

Vielleicht sollte man erwähnen, daß Maya sich auch praktisch kaum noch die Mühe macht selber noch etwas zu machen und überläßt eigentlich Animationsfeatures und Renderengines jetzt komplett 3rd-Party Plugin-Entwicklern wie ich bei AD zum Maya 2016 release lesen konnte. Selbst Mental Ray wird jetzt standardmäßig nicht mehr mit installiert. Vielleicht ist das die Zukunft? Alles nur noch über Plugins zu regeln und lediglich ein "Framework" mit Modeler anzubieten?
 
Mathias79Sa. 30 Mai. 2015, 15:10 Uhr
Ja ich hoffe da auch etwas auf die Fabric Engine und natürlich nächstes Release aber das dauert wieder so ewig.

Im Mica Full Rig sieht man eine Verbesserung, aber ich denke eben weil es so komplex ist, es wurde aber auch ein leichteres getestet und da gab es im Prinzip keine Änderung, nur in Verbindung OpenSubDiv.

Crush aber ich wäre dir dankbar wenn du mal mit meinem File die Playback Performance zwischen 801 und 901 vergleichen könntest.

https://www.dropbox.com/s/pocgt8372s8mqob/AceHero_Walk.lxo?dl=0

Gruß Mathias
 
CrushSo. 31 Mai. 2015, 19:30 Uhr
Also bei dieser Testszene sehe ich praktisch gar keinen Unterschied und da hilft auch nicht die geringste Viewport-Optimierung. Selbst wenn ich alles außer das Rig selbst einfach deaktiviere wird es nicht schneller. Prozessor-Prios hochschrauben, Cores fix an Threads vergeben und Grafikkarten-Effekte auf Turbo schalten so gut es geht bringt nichts Das bedeutet, daß auf jeden Fall nicht die Grafikdarstellung das Problem ist, sondern die Deformer-Pipeline selber hat sich von 801 auf 901 nicht geändert. Lediglich das "freie" Rotieren ist superschnell mit 150-200 fps, weil dann eben nur die Grafikkarte arbeitet und sonst nichts. Ich kann mich aber noch daran erinnern, daß man bemängelt, daß Deformer nicht Multithreaded sind und man danach immer wieder drängt - mir ist nun klar wieso. Es bleibt jetzt die Frage, wieso ausgerechnet das Mika-Rig doch irgendwie spürbar beschleunigt wird... vielleicht weil es halt nicht ACS ist? Ich denke ein richtiger Cage-Deformer wäre wesentlich schneller in der Berechnung und Darstellung als zig Bone-Matrizen mit Gewichtung auf die Vertexe zu verrechnen und auch GPU-Unterstützung würde bestimmt einiges bringen - natürlich wäre ich dafür auch wie Maya und Blender noch Rhythm & Hues Delta-Mush einzubinden was auch sehr schnell zu sein scheint.
 
vidiSo. 31 Mai. 2015, 23:48 Uhr
Also mal ehrlich über diesen umständlichen Workflow da mal ne neue Bone und ne Weightmap reinzuklöppen in Modo, kann man doch nur den Kopf schütteln .

https://www.youtube.com/watch?v=v3XrQaeTuGs


Also ich habe ja die Indie aber Modo ist difinitv nicht die beste Wahl für Charackter Rigging. Ich glaub auch kaum das sich das mit der neuen Version hier groß geändert hat

 
CrushMo. 01 Jun. 2015, 12:51 Uhr
Mit weightpainting habe ich noch nie gearbeitet, weil das mir bisher nicht zugesagt hat und das einfach 100% destruktives riggen ist. Verwenden von Metaweights wie in Messiah fand ich immer wesentlich sinnvoller und man kann Meshes jederzeit einfach kurz mal auswechseln und das rig weiter bearbeiten. Ich habe anno dazumal bei 601 das Bone Rigging ausprobiert und das ging super easy, sie wurden direkt im Mesh (mit den richtigen Settings) jeweils automatisch zentral platziert. Weightsmaps sind kein muß, sondern ein kann ebenso kann man auch über Weight-Containers Vertex-Falloffs verwenden was zu 50% den Metaweights entspricht. Außerdem habe ich mich geirrt, es gibt auch einen Cage Deformer seit 801, der heißt dort nur Wrap Deformer. Das scheint aber so ziemlich das selbe zu sein und ist nur irgendwie an mir vorbei gegangen beim Release, da ich mit Modo bisher hauptsächlich nur etwas gemodelt und etwas mit dem Renderer gespielt habe. Wenn mehr Zeit ist werde ich mir das Riggen in Modo genauer anschauen, denn erst jetzt wird das langsam interessant. Wie eingeschränkt die Indie Modo Version ist weiß ich nicht, aber ich vermute auch, daß das mehr fürs "normale" simple GameDev-Rigging gedacht ist und entsprechend dünn sein dürfte.
 
Mathias79Mo. 01 Jun. 2015, 16:34 Uhr
Also was ich so gelesen hab ist die Indie Version von den Features her so gut wie gar nicht eingeschränk, der größte Unterschied ist Poly Limit und kein Scripting, bzw. keine Plugins benutzbar.

Aber mit der Software das ist so ein Thema, ich bin auch ständig am überlegen auch weil ich von 901 entäuscht bin, aber ich seh für mich keine wirklichen Alternativen.

Hab schon von Pro´s gelesen das Modo in Sachen Rigging einfacher und schneller wie z.B. Maya ist, glaub ich auch sofort bei normale Rigs, klar wenn es dann komplexer wird sieht es wieder anders aussehen.
Mit Sicherheit hat Blender gewisse Features die toll sind und Modo nicht hat, aber andersherum wird es genau so sein, das perfekte Programm gibt es einfach nicht.

Da ich mich z.B. vorallem für Character Animation interessiere hab ich mal ein Blender Tutorial dazu angeschaut und es hat mir schon wieder gereicht das im Graph Editor das editieren von Keys sowas von umständlich aussah im Vergleich zu Modo

Features bietet Blender tätsächlich noch mehr, wie z.B. Animation Layers die ich gern in 901 gesehen hätte, aber es gibt halt da immer die Kleinigkeiten die den Workflow bremsen oder wo einfach nerven und man will sich halt auch nicht ständig umgewöhnen.

Gruß Mathias
 
vidiMo. 01 Jun. 2015, 17:18 Uhr
Stimmt weightcontainer gibs auch in der Indieversion , aber so richtig erschließt sich nicht der Sinn diesers Tools .
Auch hatte ich nichts von Weightpainting geschrieben.

Ich bin dann mal auf den geriggten Modo Character ohne Weightmaps gespannt,

Wichtig für mich wäre auch zu wissen ob er dann auch zu Unity's Mechanim kompatible ist



 
 

 


 
 
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