Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > ZRemesher Guides Frage

ZRemesher Guides Frage

15.04.2015 11:25
 
TilesMi. 15 Apr. 2015, 11:25 Uhr
Ich bin im Moment am probieren wie ich meinen Pudding mit einigermassen brauchbarer Low Poly Topologie aus ZBrush rausbekomme. Leider macht ZRemesher keine gute Topologie an meinem armen Pudding. NIchts was ich so unwrappen würde ^^

Also nach einer Lösung gesucht. Dabei bin ich über die ZRemesher Guides gestolpert. Das Problem ist allerdings, ZRemesher scheint sich um diese Guides nicht weiter zu scheren. Das Ergebnis sieht eigentlich genauso aus als ob ich gar keine Guides verwendet hätte. Bild 2 ist mit guides, Bild 3 ohne Guides geremesht. Das ist die tupfergleiche Topologie. Die die ich eigentlich nicht brauchen kann ^^

Habe ich da einen Schritt übersehen? Muss ich da irgendwas applien?
 
 
GastMi. 15 Apr. 2015, 12:40 Uhr
Ich versuch es mal vom Handy aus
Die Guides sorgen halt nur für die "Flussrichtung" des Meshes, man malt damit auch weniger so dern man schneidet das Mesh damit durch und gib so die Richtung des Meshverlaufs an.

Das was du hier brauchst ist das bemalen der Meshdichte mit Polypaint Farben.
Dazu gibst du dem Objekt ein weißes Grundmaterial (verankern des Mats mit FillObject) und dann bemalst du die verschiedenen Bereiche mit blau und rot.
Rot bedeutet hohe Meshdichte blau geringe Meshdichte keine Farbe heißt normale Meshdichte.

Ich glaube es geht sogar mit farblichen Abstufungen.

Beim ZRemesher muss man immer extrem viel rumtesten sofern du das Ergebnis als Lowpoly verwenden willst.
Gerade dein Pudding ist nicht so pralle für den Remesher, mache es am besten manuell das geht 10 mal schneller und das Ergebnis ist um Längen sauberer.

Der ZRemesher ist gut, besser als der von 3D Coat aber ich finde er ist nur für schnelle Polysenkungen zu gebrauchen, ordentliche Lowpolys bekommst du damit nicht hin bin ich der Meinung.

Er ist halt eher für den Arbeitsablauf gedacht weniger als Retopo tool, es sei denn es kommt nicht so sehr auf den Polycount an.

Edit: ach ja wenn du die Polypaintfarben beim ZRemesher verwenden willst mut du beim ZRemesher "use Polypaint" aktivieren
 
TilesMi. 15 Apr. 2015, 12:51 Uhr
Danke Harlyk smile

Verstehe. Hatte ich also wieder das goldene Händchen genau das Beispiel zu nehmen wo das Tool zickt, hehe. Denn die Flussrichtung ändert sich ja eben nicht.

Hm, das mit der Meshdichte wäre natürlich auch eine Idee. So richtig Low Poly wirds so aber natürlich nicht. Der Decimation Master war nice, der hat die Kanten erhalten. Aber das ist dann halt keine saubere Topologie. Also am Besten von Hand Retopo machen. Wieder ne Premiere. Ich habe mich bisher immer darum gedrück, hehe.

Was findest du denn besser für das Retopo? Mir scheint 3D Coat da mehr Möglichkeiten und Tools und auch den leichteren Workflow zu bieten.

Lustigerweise nippelt mir 3D Coat an dem Mesh immer ab wenn ich Autopo anschmeisse. Ich hätte das zu gern verglichen smile
 
IrmisatoMi. 15 Apr. 2015, 14:01 Uhr
Warum nicht die Sosse als Subtool?
 
SleepyMi. 15 Apr. 2015, 14:27 Uhr
Ich frag mich eh ob es da nicht besser ist die Retopo in einem externen Programm zu machen. Da hat man doch auch viel mehr Controlle darüber wo der Polycount gesenkt werden soll statt die Anzahl der Tris einfach überall zu halbieren.
 
GastMi. 15 Apr. 2015, 15:49 Uhr
Also ich mache meine manuellen Retopos immer mit 3D Coat, habe bisher nichts besseres oder ansatzweise gleichgutes gefunden.

3D Coat hat öfter Probleme mit zuvielen Polys, du könntest mit ZBrush dein Pudding durch den Decimation master jagen und dann versuchen das Teil durch das Autoretopo in 3D Coat zu drücken. smile

Ich habe aber schon viel rum experimentiert weil ich mich auch um ein manuelles Retopo drücken wollte.
Hat nie so richtig funktioniert und meine ersten manuellen Retopos waren auch grauenhaft.

Jetzt nach ca. 10 manuellen Retopos sind die Ergebnisse richtig gut geworden (siehe Cowboy) und ich werde alles in Zukunft manuell machen sofern ich eine saubere Topo brauche oder ein geringen Polycount.

Nur für ein Bild würde ich wohl auch das Autoretopo nutzen aber ich denke mir immer das man die Objekte noch mal für ein Game benutzen kann, daher mache ich es immer gleich anständig

Wie Irmi sagte kann man die Soße auch als Subtool erstellen bin mir aber nicht sicher ob sich dadurch dein Ergebnis verbessert... ist jetzt denke ich mal eh zu spät smile

Ich glaub du hattest den Pudding hier irgendwo mal als Anhang.. ich schau mal wie er bei mir verarbeitet wird, viel macht ja auch eine Normalmap wieder gut.

Edit: Habe grad mal etwas rumgespielt, so schlecht waren die Ergebnisse jetzt nicht, immerhin hat der Pudding eine recht einfache Oberfläche.
Denkst du denn wirklich das die Topo so schlecht ist ?
Drück mal den Knopf (PolyF) rechts unten in der Navleiste, da siehst du dann die Polygone, vielleicht täuscht einfach das Mat etwas, mit der Normalmap siehts vielleicht wieder ganz anders aus.


Alternativ kannst du auch ein Duplikat von deinem Pudding machen, den durch den ZRemesher jagen und dann mit Hilfe von Project All mehrere Dividestufen draus machen, so kannst du dann dann die angenehmste Topo aussuchen und sogar eine Normal direkt in ZBrush erzeugen.

Wenn du willst drehe ich ein kleines Video um es dir zu zeigen.
 
vidiMi. 15 Apr. 2015, 16:37 Uhr


Lustigerweise nippelt mir 3D Coat an dem Mesh immer ab wenn ich Autopo anschmeisse. Ich hätte das zu gern verglichen smile


Hast Du vielleicht keinen Haken bei DecimateIfAbove drinnen?
 
TilesMi. 15 Apr. 2015, 18:12 Uhr
Warum nicht die Sosse als Subtool?


Gute Frage. So weit bin ich aber noch nicht. Keine Ahnung wie das geht. Ich kratze nach gerade mal zwei Tagen sowieso noch komplett an der Oberfläche von ZBrush. Ich gehe mal von mehreren Monaten aus bis ich weiss wie das Baby tickt. Natürlich nur wenn ich dran bleibe. Mal sehn. Grafik passiert bei mir immer in Blöcken, je nachdem was ich brauche ^^

@ Harlyk, Danke für die weiteren Ausführungen.

Die Topologie taugt mir deswegen nicht weil ich sauber am Rand der " Sosse" entlangschnippeln will um den UV in Puddingbereich und Sossenbereich zu teilen. Wie man oben sieht ist das grade nicht möglich. Also gibts eben ein manuelles Retopo. In Coat weil es da besser geht wie ich jetzt nach ein paar Experimenten weiss. Und so grauenhaft siehts eigentlich gar nicht aus, bin ja oller Polygonschubser und gelernter Boxmodeler. Muss nur langsam fertig machen ^^

@Vidi, gute Idee, aber der ist drin. Vielleicht bin ich einfach nur zu ungeduldig. Immerhin hat das Highpoly Mesh fast vier Millionen Vertices. Und das sind keine Voxels weils ja von ZBrush kommt. Nach zehn Minuten ohne Rückmeldung habe ich das Programm dann jedenfalls abgeschossen. Coat hat mir nur noch eine weisse Wand mit 0% und Keine Rückmeldung gezeigt, und im Taskmanager war keinerlei Bewegung zu erkennen.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006