Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > DDo Colormask in ColorID umwandeln

DDo Colormask in ColorID umwandeln

30.03.2015 13:35
 
SleepyMo. 30 Mär. 2015, 13:35 Uhr
Hallo ich hab mal wieder ne exotische Frage und bin gespannt ob mir diese jemand beantworten kann.

Ich hab für ein Modell eine Colormask erstellt eine Colormask ist eine Maske wie man sie aus Photoshop kennt nur das DDo die Masken anhand ihrer Farben erkennt.

Damit DDo mit der Maske arbeiten kann wandelt DDo die Colormask in eine ColorID um die ColorID benötigt DDo um zu wissen wo welche Farbe hinsoll.

Hier mal meine Colormask (Wenn man die Bilder anklickt werden sie Scharf dargestellt.



Hier die von DDo umgewandelte ColorID




So sieht die Colormask (Nicht die ColorID) auf meinem Modell aus:



Mein Problem ist nur das DDo einge Teile der Map nicht erkennt und Tranzparent lässt somit werden in DDo diese Teile der Colorid nicht erkannt und sind somit nicht in DDo ansprechbar bzw veränderbar.

Ich komme einfach nicht dahinter an was dies liegen könnte. Hab die Colormap schon als TGA, JPG, PSD abgespeichert.
Auch die teile die tranzparent werden scheinen zufällig zu sein.

Selbst wenn die farben ähnlich wie eine andere ist sollte DDo diesen Farbunterschied erkennen.

Alles was auf der ColorID weiß ist, wurde von DDo nicht erkannt.

Ich hab die Version 1.8
Adobe Photoshop CC Version 2014.2.2 laut Cloud die neuste Version.
 
GastMo. 30 Mär. 2015, 16:36 Uhr
Ich habe zwar kein DDO aber ich kenne das Phänomen vom Substance Designer.

Frage mich zwar wieso du wieder DDO nimmst statt den Designer aber gut .. das ist für die Frage egal.

Worauf ich hinaus will, ich habe mir mal eine "eigene" Colormap erstellt.
Dabei habe ich mein Modell im Substance Painter bemalt und die Farben die ich dort dann übergeben habe, habe ich im Designer als selbst definierte Colormap verwendet.

Als ich dann mein Modell umgefärbt habe, habe ich ständig an den Rändern der Farbe weiße Umrandungen feststellen können. (bzw. die Farbe die ich als Maskenfarbe gewählt hatte).

Diesen Effekt konnte ich nur mindern indem ich Levels verwendet habe.

Vielleicht hilft dir diese Info weiter, vielleicht auch nicht. Falls du eine Lösung hast, würde ich diese auch gerne wissen, vielleicht löst es ja mein Problem auch, zumindest besser als es jetzt gelöst ist.
 
SleepyMo. 30 Mär. 2015, 16:55 Uhr
Ich habe zwar kein DDO aber ich kenne das Phänomen vom Substance Designer.

Frage mich zwar wieso du wieder DDO nimmst statt den Designer aber gut .. das ist für die Frage egal.


Ich teste gerade beide Programme Substance Desginer und DDo. Ich hab festgestellt das die Modelle in DDo besser aussehen allerdings weis ich noch nicht woran das liegt eventuell liegt es daran das der DDo Renderer (3Do) besser ist als der Substance Renderer aber genau kann ich das noch nicht sagen.
Sollte nur der Renderer besser sein werd ich meine Maps mal im DDo Renderer testen.



Worauf ich hinaus will, ich habe mir mal eine "eigene" Colormap erstellt.
Dabei habe ich mein Modell im Substance Painter bemalt und die Farben die ich dort dann übergeben habe, habe ich im Designer als selbst definierte Colormap verwendet.


So mach ich das auch nur das ich meine Colormap in Photoshop und nicht im Painter erstelle.
Allerdings hab ich dieses Problem im Substance Desginer nicht.

Das ist ja merkwürdig.
Ich werde das auf jedenfall nochmal genauer unter die Luppe nehmen.

Als ich dann mein Modell umgefärbt habe, habe ich ständig an den Rändern der Farbe weiße Umrandungen feststellen können. (bzw. die Farbe die ich als Maskenfarbe gewählt hatte).


Jup das Problem hab ich DDo in der ID Map auch aber DDo bügelt das wohl wieder gerade irgend wie. Auf dem Modell ist jedenfalls nicht zu sehen auch wenn die ColorID map bescheiden aussieht.



Diesen Effekt konnte ich nur mindern indem ich Levels verwendet habe.


Wie ? Du schiebst Levels etwas hin und her speicherst die Colormask ab und hast das Problem dann nicht mehr ?
Ne Lösung wäre das ja schonmal auch wenn sie sicher nicht gerade der königsweg ist.

Vielleicht hilft dir diese Info weiter, vielleicht auch nicht. Falls du eine Lösung hast, würde ich diese auch gerne wissen, vielleicht löst es ja mein Problem auch, zumindest besser als es jetzt gelöst ist.


Ja tut es definitv nun weis ich wenigstens in welche Richtung ich weiterforschen muss.

Im groben geht es mir darum welches der Programme mit dem selben Modell der selben Colormask das bessere Ergebnis abliefert.

 
GastMo. 30 Mär. 2015, 18:21 Uhr

Wie ? Du schiebst Levels etwas hin und her speicherst die Colormask ab und hast das Problem dann nicht mehr ?
Ne Lösung wäre das ja schonmal auch wenn sie sicher nicht gerade der königsweg ist.


Nein ich baue Levels im Designer mit ein, zwischen Colormask und Maskierung
 
SleepyMo. 30 Mär. 2015, 19:01 Uhr

Wie ? Du schiebst Levels etwas hin und her speicherst die Colormask ab und hast das Problem dann nicht mehr ?
Ne Lösung wäre das ja schonmal auch wenn sie sicher nicht gerade der königsweg ist.


Nein ich baue Levels im Designer mit ein, zwischen Colormask und Maskierung


Aso ne im Substance Desginer hatte ich das problem noch nie.
 
SleepyFr. 17 Apr. 2015, 11:59 Uhr
@Harlyk:
Falls du eine Lösung hast, würde ich diese auch gerne wissen,


Ja ich hab das Problem.
Das Problem ist zumindest in 3DO das 3DO nicht gut mit mehren Objekten umgehen kann.
Die Colormask wird dann nur einem Objekt zugeordnet.

Hast du zb ein Auto mit 4 Reifen wo die reifen jeweils einzelne Objekte sind dann musst du die Colormask Jeder Reifen + dem Auto zuweisen.

Am einfachsen ist es und ich denke das gilt auch für Substance sofern du für das Objekt wo du Texturieren willst nur eine UV gibt wenn du vor dem Import in 3DO oder Substance dein gesamten Mesh Attachen tust ( Wie das in Max so schön heißt smile Also machst du aus all deinen Objekten ein einziges Objekt.

Ich hab rausgefunden das die Programme damit besser klar kommen.

Du kannst also nur für Substance bzw 3Do ein extra Mesh machen das verbunden ist. Dann erstellst du damit deine Textur und haust diese dann wieder auf dein altes Mesh wo nicht verbunden ist.

Problem Solved
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006