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3D Forum > Substance Painter FBX Importproblem (Invertierte Normals)

Substance Painter FBX Importproblem (Invertierte Normals)

18.02.2015 08:47
 
SleepyMi. 18 Feb. 2015, 11:17 Uhr
Oh je
Also dieses Problem kenne ich gar nicht. Ich würde aber versuchen das Problem irgend wie einzugrenzen.

1. Sind die Normals wirklich verkehrt herum oder sind beide Seiten vielleicht transparent ?
2.Hast du Fehler im Mesh überprüft ? zb doppelte Geometrie an den stellen. Ein Face richtig rum eine Falsch rum.
3. Importier mal einen Standart Würfel aus Max und schau ob das dann das selbe Problem hast.
4. Schalt mal in Max das Backface culling an und prüf ob da alles korrekt angezeigt wird.

Ich kann mir nicht vorstellen das der Substance Painter einfach so das Mesh verdreht. Ich tendiere deswegen dazu das du Fehler in der Geometrie hast.
 
defraggerMi. 18 Feb. 2015, 11:19 Uhr
FBX von Max nach Substance funktioniert einwandfrei. Du brauchst kein weiteres Tool dafür. Ich denke dein Mesh ist durch das Attachen irrgendwie kaputt gegangen.

Mach mal in Max auf dein Objekt Reset XForm -> Collapse. Dann den Normal Modifier drauf -> Collapse. Dann mach Backface-culling an und Flip alle Polygone im Editable-Poly anschließend so, dass sie in Max richtigrum dargestellt werden.
Beim FBX Exporter im Bereich "Geometry" ankreuzen: Smoothing Groups, Triangulate, Preserve edge orientation
Die anderen Sachen nicht ankreuzen!

In Substance einfach rein ziehen. Das wars!

Sag mal bescheid ob alles funktioniert hat.
 
GastMi. 18 Feb. 2015, 11:50 Uhr

Mach mal in Max auf dein Objekt Reset XForm -> Collapse. Dann den Normal Modifier drauf -> Collapse. Dann mach Backface-culling an und Flip alle Polygone im Editable-Poly anschließend so, dass sie in Max richtigrum dargestellt werden.
Beim FBX Exporter im Bereich "Geometry" ankreuzen: Smoothing Groups, Triangulate, Preserve edge orientation
Die anderen Sachen nicht ankreuzen!

In Substance einfach rein ziehen. Das wars!

Sag mal bescheid ob alles funktioniert hat.


Ok werde das alles mal testen.

Vorab die Frage: "Normal Modifier drauf -> Collapse" Gleichrichten oder Flipp aktivieren oder nichts dergleichen ?

Und hier mal ein Thread wo auch jemand diesen Problem hatte :
https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=3472.0

Hatte diese Probleme wie auch schon beschrieben beim Pferd, aber jetzt scheint die FBX wieder OK zu sein.
Irgendwas ist also anders.

Werde eure Ideen mal ausprobieren und all mögliche Tests fahren. Danke erstmal für die Ideen
 
defraggerMi. 18 Feb. 2015, 14:08 Uhr
Die Einstellungen im Normal Modifier sind eigentlich egal. Er Reseted die Normalen. Das ist die Hauptsache.

Unify Normals -> aus
Flip -> an

In dem verlinkten Thread (https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=3472.0) geht es um die orientierung der Normalmap. Eine Normalmap hat ja X, Y, Z Koordinaten. Diese können jeweils positiv (X+,Y+,Z+) oder negativ (X-, Y-, Z-) sein. Da gibt es keinen programmübergreifenden Standard. 3ds max benutzt Normalmaps im Format X+, Y-, Z+

Um die Orientierung der Normalmap zu ändern musst du den jeweiligen Kanal (X = rot, Y = grün, Z = blau) invertieren. Das kann man zum Beispiel in Photoshop machen.

Substance verwendet soweit ich weiss X+ Y+ Z+ und dazu müsstest du bei deiner Normalmap also den Grünkanal invertieren. Es gibt auch Tools dafür (xnormal, ndo), die das ermöglichen.

In Substance Designer kann man bei Normalmaps wählen zwischen OpenGL und DirectX.
Das eine ist Y+ und das andere Y-. Ich weiss nicht obs das in Substance Painter auch gibt.


Edit:

Invertieren der Normalmap in Photoshop:

Strg + 4
Strg + I (das ist ein i)
Strg + S (zum speichern)



Its not a bug. Its a feature.
 
GastMi. 18 Feb. 2015, 14:37 Uhr
Danke Defragger für die Erklärungen aber in dem verlinktem Thread sieht man beim zweiten Bild sehr deutlich, das die Normalen geflippt sind, es hat also nicht nur was mit der Normalmap zu tun sondern auch mit der Ausrichtung der Normals.

Das die Normalmap dann geflippt es sobald man die Normalen umdreht ist halt ein Nebeneffekt den ich auch erlebt habe.

DirektX müsste eigentlich Y- sein, zumindest ist es so in XNormal bei mir eingestellt und die Normalmap passt ja soweit auch wie man bei meinem ersten Bild sehen kann.
Im Painter steht es auch auf DirektX nicht auf GL soweit ich weiß demnach passt das alles siehe OBJ.

Bei dem Verlinkten Thread hat er durch die Drehung der Normalen eine verkehrte Normalmap was aber wiederum durch das flippen von Y behoben werden konnte, das Problem mit den Materialien konnte man in dem Thread nicht sehen da er kein Material auf dem Char hatte, nur die Normalmap.

Wie man bei meinem dritten Bild sehen kann, sieht nach den flippen der Normals (Normal modifkator) mein Modell auch gut aus.. nur das Material kommt komisch rüber und die Normalmap ist auch geflippt.


Egal, ich teste erst mal die ganzen Infos obwohl ich einiges davon (ResetXForm und Normal Modifikator) ja schon ausprobiert habe.

Morgen werde ich dann vielleicht näheres sagen können.
 
defraggerMi. 18 Feb. 2015, 16:55 Uhr
Du kannst natürlich nicht die Normalen verändern (invertieren) und dann davon ausgehen, dass deine Normalmap immernoch passt.

Mein zweites Posting ist als Ergänzung zu verstehen:

Posting 1 = sauberes Mesh
Posting 2 = passende Normalmap
Kombination von 1 und 2 = alles top!
 
GastMi. 18 Feb. 2015, 17:34 Uhr
Ich glaube du verstehst das Problem nicht.
Mesh ist Top Normalmap ist Top export als Obj ist Top export als Fbx ist Schrott.
Korrigiere ich das das Mesh in der FBX Top ist stimmen Normalmap UND die Materialien nicht mehr.

Vergleiche mal meine Bilder aus Post1
 
GastMi. 18 Feb. 2015, 19:46 Uhr
So habe jetzt all mögliches ausprobiert und habe die Lösung gefunden.

Nach etlichen verschiedenen Exportversuchen die nicht funktionieren habe ich einmal genau das gemacht was defragger geschrieben hat.

Leider auch ohne Erfolg.

Aus lauter Verzweifelung habe ich am Ende nochmal ResetXForm durchgeführt und auf mal waren alle Seiten wieder umgedreht, danach habe ich noch mal alle Normalen umgedreht und auf mal passt es.

Ich habe echt keine Ahnung wieso es erst beim zweiten mal korrigiert wurde.

Danke euch für eure Ideen, ohne diese hätte ich am Ende bestimmt nicht noch mal auf ResetXFrom gedrück und irgendwie scheint das ganze hin und her am Ende die Lösung gebracht zu haben.

Ich glaube das Problem war das nicht alle Polys umgedreht waren und ich das wegen dem nicht vorhandenen Backfaceculling nie zu 100% mitbekommen habe.
 
defraggerMi. 18 Feb. 2015, 20:14 Uhr
ja gut, wenn ich sage FBX ist nicht schuld, ...

Bei der Fehlersuche immer Objektiv bleiben und nicht etwas von Anfang an verteufeln.

FBX ist ne sehr saubere Sache und momentan das wohl beste 3d Austauschformat. Nur Blender hat mit FBX noch Probleme, aber das liegt an Blender.
 
GastMi. 18 Feb. 2015, 22:40 Uhr
Na hab ja nie gesagt das FBX das Problem ist da ich ja schon mal was exportiert hatte was funktionierte.
Ich hatte eher die Vermutung das ich beim Export selbst ein Fehler begangen hatte oder das irgendwas mit den Normalen nicht passt.

Die Normalen waren ja irgendwie auch kaputt, nur es war schon verzwickter wie zunächst dachte.

Naja Ende gut alles gut danke nochmal für die Hilfe smile
 
 

 


 
 
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