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Workflow 3DSMAX -> Unity3D

06.01.2015 20:04
 
TilesMi. 07 Jan. 2015, 10:23 Uhr
Der andere Fachausdruck den du für Render to Texture suchst heisst Texture Baking.

 
0nCeMi. 07 Jan. 2015, 11:59 Uhr
Perfekt Tiles, danke für die Ergänzung.

Texture Baking... Genau jetzt habe ich auch Jemanden gefunden, welcher mein Bestreben teilt.

Schaut mal kurz rein.
http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-general-feature-requests/suggestions/2344777-render-to-texture-across-multiple-objects-into-sin

Soweit ich das verstanden habe, schaut es so aus, als müsste ich für jedes Objekt einzeln eine Texture backen. Das ist zwar nicht optimal, dennoch annehmbar.

Flatiron und RTTAssist sollen wohl auch nicht diese Funktion mit sich bringen, oder besser gesagt, seien nicht optimal.

Ein User hat folgendes geschrieben:
I tried to use Flatiron and RTTAssist to handle my specific need for this feature. Each has it's own specific bug or problem that makes me really want Autodesk to handle this is a well integrated RTT feature.

Using a selection set is definitely the way to identify a group of objects that share baking properties and a way to derive the base name.


RTTAssist werde ich dennoch ausprobieren, sollte sich rausstellen, es gibt keine Alternative.

Habt ihr damit irgendwelche Erfahrungen gemacht?
 
GastMi. 07 Jan. 2015, 13:19 Uhr
Also an dem Punkt wo du nun stehst war ich auch mal.

Es ist definitiv gut sich mal mit dem RenderToTexture zu beschäftigen da du so verstehen lernst was da überhaupt passiert, jedenfalls war es bei mir so.

Mit dem RenderToTexture kannst du auch Normalmaps erzeugen wobei du dich da dann noch mit dem sogenannten Cage auseinander setzen muss, das wird dein Verständnis auf jedenfall auch erweitern.

Später wirst du denke ich mal aber das RenderToTexture kaum noch verwenden, da es einfach zu umständlich ist.

Wenn ich richtig verstanden habe, möchtest du deinem Haus Materialien zuweisen, die du vorher aus Texturen erzeugt hast.

Die UV Map hast du wie es aussieht automatisch generieren lassen, das geht zwar aber kann durchaus zu Problemen führen, meistens ist es wirklich so das Automatik im Bereich 3D gleichzusetzen ist mit minderwertig, etwas manuell zu machen dauert zwar länger aber das Ergebnis ist auch um längen besser (sofern man weiß was man da macht )

Jetzt schon machst du dir mehr Arbeit als notwendig, denn die Materialien mit den ganzen Einstellungen in 3D Max werden nicht in Unity übernommen, du wirst also in Unity erneut Materialien erstellen und diese werden komplett anders aussehen als in Max.

Die Texturen die du hast sehen für mich nach Tilemaps (Also kachelbaren Texturen) aus, sofern du diese einsetzt kann es sein das du auf die Ausrichtung achten musst, wäre doch blöd wenn die Dachpfannen quer verlaufen.


Ich könnte dir nun alle möglichen Wege aufschreiben wie man sowas macht, denke aber das du dich erst mal in das Thema erst mal weiter einarbeiten solltest, Youtube ist da ja recht nützlich.

Denn was bringt es hier Abläufe nieder zu schreiben aus Bereichen die du nicht kennst, denke das geschriebene Wort ist da eher verwirrend als hilfreich.

Ist nen umfangreiches Thema aber das packst du schon wenn es dich interessiert.
 
SleepyMi. 07 Jan. 2015, 14:08 Uhr
Jup ich versteh das nun auch so das du deine Texturen die du in Max auf dein Objekt gelegt hast auf deine UV Baken willst ?

Wenn ich das richtige sehe hast du für deine Bake Textur eine Auflösung von 512 * 512 px gewählt.

Deine Textur die du aber auf dein Dach gelegt hast (Deine Basis Textur) Hat sicherlich schon mehr wie 1024 *1024`

Und das ist nur das Dach hinzu kommen die wände etc.

Also was du hier eigenlich machst ist eine Riesige Textur auf eine Winzige Textur zu packen. Dadurch hast du extreme Qualitätsverluste.

Wie mein Vorredner schon sagte ich würde das auch Manuell machen: Und vor allem deine UV-Opitmieren so das du möglichst große UV-Shells bekommst und oder auf UVs ganz oder teilweise verzichtet und auf Kachelbare Texturen setzt.

Schau dir nochmal dieses Video an:

https://www.youtube.com/watch?v=o9_RVws39Yo#t=40

Du sieihst bei ca 0:36 die Textur der gesamten Kiche und zwar wirklich der ganzen Kirche.

So optimierten man seinen UV-Space.
Dein Weg ist somit extrem umständlich und vor allem Qualitäts fressend. Kann man zwar machen aber ich würde es anderst machen.
 
0nCeMi. 07 Jan. 2015, 14:27 Uhr
Mehr Arbeit als Muss. Klingt nach mir smile

Ich habe einfach mal eine Datei, wie ich sie von archiv3d.net runtergeladen habe, in den Anhang gelegt.
Wagt mal einen kurzen Blick hinein.

Mich hat dabei irritiert, dass die mitgelieferten Texturen wie folgendes aussehen:
http://t56.imgup.net/Brick816x806cd.jpg
Ich glaube du nennst diese Tilemaps. Das ist wohl so eine Art Muster/Pattern wie in Photoshop.
Beim ersten Öffnen von einer gepackten Datei von archiv3d.net dachte ich, die Texturen gleichen denen von Unity Assets (RTT Output).


Wenn ich richtig verstanden habe, möchtest du deinem Haus Materialien zuweisen, die du vorher aus Texturen erzeugt hast.

Ganz genau. Doch das ist kein Problem.

Jetzt schon machst du dir mehr Arbeit als notwendig, denn die Materialien mit den ganzen Einstellungen in 3D Max werden nicht in Unity übernommen, du wirst also in Unity erneut Materialien erstellen und diese werden komplett anders aussehen als in Max.


Dafür wollte ich die Materials mit RTT baken, damit diese in Unity3D gleich aussehen.


Später wirst du denke ich mal aber das RenderToTexture kaum noch verwenden, da es einfach zu umständlich ist.


Zu umständlich? Ich dachte jetzt, das wäre ein super Feature.

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Naja das Haus soll in Unity3D mit Texturen dargestellt werden. In 3DS Max konnte ich diese sehen und in Unity3D nicht.
Jetzt habe ich gelernt, dass ich mit UV-Maps arbeiten muss. Verstanden habe ich den Sinn dahinter auch.

Ich sehe viele Wege führen nach Rom. Die Qualität ist gerade noch nicht so wichtig. Erst einmal muss alles funktionieren dann kann man das Feintuning betreiben.
 
0nCeMi. 07 Jan. 2015, 14:36 Uhr
@Sleepy
Das hat sich wohl gerade etwas überschnitten.

Deine Textur die du aber auf dein Dach gelegt hast (Deine Basis Textur) Hat sicherlich schon mehr wie 1024 *1024`

Um die 800*800, modelliert habe ich das Haus ja schließlich nicht selbst, waren irgendwelche Russen.

Naja wenn Ihr mir dazu ratet, dann kann ich von Anfang an alle Objekte zu einem verschmelzen und dann mit UV-Maps arbeiten?
Bzw. würdet Ihr die auch verschmelzen oder mit 20 einzelnen Objekten arbeiten?

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edit: ehrlich gesagt, verwirrt mich dieser Satz von dir:
oder auf UVs ganz oder teilweise verzichtet und auf Kachelbare Texturen setzt.


Zum Modell sind nur Kachelbare Texturen mitgeliefert. Also gibt es eine sehr einfach Methode ohne UV's?
 
SleepyMi. 07 Jan. 2015, 14:49 Uhr
Also wenn du unbediinngt baken willst würde ich das so machen:

1. Dein Haus laden
2.Auf dein Haus verschiedene Max Materials legen fürs Dach zb Rot, Für diie Wände zb

Zugeben das haus sieht dann zimlich komisch aus aber das spielt keine Rolle.

3.Diese Farben Bakst du nun als Diffuse so das du eine Textur erhält.
4. Diese Textur mit dem Roten Dach den Gründen wänden usw läds öffnest du nun in PS
5.Am besten du exportiest nun doch dein Wireframe deiner Textur.
Das hier:
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2012/200/b/9/yuki_modelling___uv_map_by_luneth22-d57wmx7.jpg

6. In PS dehst du nun über Bild/Korrekturen/Umkehren deine UV um so erhälst du einen weißen Hintergrund mit schwarzen Linien statt Schwarzer Hintergrund mit weißen Linien.

7. Nun Spielst du bischen mit den Mischwerten rum ich glaube mit Multiplizieren wird deine UV dann unsichtbar so das du nur noch das Wireframe auf deiner Textur hast.

8. Nun lädst du deine Textur rein zb deine Backsteine die du nun für die Wände auf allen Gründen stellen plazierst und exprechend kleiner Skalierst. Dazu würde ich die Textur in PS in ein Smart Objekt umwandeln da es dann eine Vector Grafik ist die sich leicher runter Skalieren lässt.
9 Das selbe machst du mit deinem Dach.

10 Deine fertige Textur exportiest du wieder in Max und fertig.
Ich Bräuchte da ingesammt vielleicht 3 min dafür.

Deine Backe-UV dient dir somit als kleine Hilfe damit du in PS weißt wo welche Textur hin muss.

Aber wie du selber sagtest das ist einer von 100 wegen.

Kachbare Textur kannst du vielseitig einsetzen. Nur mit nicht kachelbaren Texturen bist du eingeschränkt bzw musst sie erst Kachelbar machen.

Wände zb kannst du in Max Kacheln (Einfach mappen und draufklaschen)
Du kannst aber auch in PS diese Kachelbare Textur 2x unttereinander kopieren und zb 3 mal nebeneiander somit hast du sozusagen auch 2 mal in Y und 3 mal in X gekachelt.

Der Unterschied ist das wenn du deine Wand Bakest bzw alle Wandteile Bakst deine Textur extrem runter Skaliert werden muss. Deswegen würde ich deine Wände und dein Dach Kacheln.
 
GastMi. 07 Jan. 2015, 15:11 Uhr
Genau ab hier wirds schwer zu erklären so in Textform.

Ich würde Bereiche die sich ein Material teilen zusammen fügen und diese dann mit Tilemaps belegen.
Also nen Mix aus beiden.

Die Tilemaps würde ich aber auch vorher durch mein Grafiktool ziehen um ein echt wirkendes Material erstellen zu können.

So mal als Kurzform
 
SleepyMi. 07 Jan. 2015, 15:25 Uhr
Jup Dinge wie Türrahmen,Tür, Fenster, Treppen,Kamin als UVmap vielleicht in eine 1 oder 2k Textur packen
Für Dach und Wände jeweils eine separate Kachelbare Textur

Somit hast du für dein Haus 3 Texturen bei Maximaler Textur Auflösung.
 
0nCeMi. 07 Jan. 2015, 15:46 Uhr
Das werde ich dann mal genau so machen.

Danke für die super Beratung!
 
 

 


 
 
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