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3D Forum > Polys verbinden? Lose Vertexes Problem

Polys verbinden? Lose Vertexes Problem

03.01.2015 04:06
 
MrGTAmodsgermanSo. 04 Jan. 2015, 20:32 Uhr
Danke @Sleepy: nur leider gibt es bei mir kein Edge Bevel, ich habe es also mit meinem Favorit dem Chamfertool gemacht.

Das ganze habe ich also abgerundet nur ich wusste nicht wie man aus einem NGon ein Rahmen machen soll wenn es nur eine Spline ist also habe ich die als Render gemesht.
So sieht dann also mein Grundgerüst aus:


nicht schlecht und mit Extrude kommt es dem Ergebnis nahe aber es bekommt dann ganz viele gefailte normal maps

So sieht es mit dem ersten Extrude aus:



Aber Danke im Vorraus und was habe ich falsch gemacht?

LG
 
SleepySo. 04 Jan. 2015, 20:58 Uhr
Eventuell könntest da untere Bild nochmal größer posten.

Ich würde das auch nicht aus Splines machen smile
Also in Maya gibts da das Polygon tool. (Du klickts einige Punkte im Viewport an und Maya macht ein Ngon draus. (Weiß nicht ob es das in Max auch gibt)

Normalmaps ?

Das du deine Tür gebakt oder wieso Normalmap ?
Könnten das nicht Shader Fehler sein. Wenn du deine Mesh mal eben von Hard auf Soft und von Soft wieder auf Harden umstellst wird in Maya das Shader Problem gelöst.

Wie bereits vorgewant bin ich kein Max experte smile

Ich könnte mir als Ursache auch noch folgedes vorstellen:

1. du hast beim Extrude noch andere Faces ausgewählt die mit extrudiert werden.
2.Es entstehen irgend welche Faces an stellen wo sie nicht hin sollen.

Check doch mal die Geo an den runden ecken gern auch nochmal mit Screenshot.

Wichtig ist auch das du alle Ngons raus machst bevor du nen Smooth drüber machst.

 
MrGTAmodsgermanSo. 04 Jan. 2015, 22:22 Uhr
@Sleepy: Also bei mir ist das Einzige was ich mit den Namen NGon gefunden habe das hier:




Aber es gibt noch die 3D demensionale Erstellung eines Ganon wo ich die Ecken direkt von der Größe einstellen kann als fertiges Objekt.



Die Bilder sind in orginal Größe. Ich habe mich hier angemeldet um professionelle Hilfe von 3Ds Max Nutzern zu bekommen, aber ich sehe ich weit und breit keinen der 3Ds Max benutzt b.z.w hier sich gemeldet hat zu meinem Foto von der Verkleidung.

Aber Danke, hat mir ein bischen weiter geholfen und habe wieder dadurch ein paar Ideen gesammelt wie ich es machen könnte.


MfG MrGTAmodsgerman
 
SleepySo. 04 Jan. 2015, 23:09 Uhr
In Maya ist kann man mit dem Tool ein Ngon Zeichnen:


Im Video siehst du wie ich daraus so grob die Tür machen würde. Das ist im grunde das selbe.

Ein Ngon ist im Übrigen ein Polygon wo mehr wie 4 Vertices hat.

3D Programme kommen nur mit Quads wirklich gut klar vor allem beim Smooth können Ngons fehler verursachen.
3D spielengines Triangulieren Quads zu Tris das heißt die Zerteilen ein Quad in 2 Tris. (das nur fürs verständnis)

Zum Thema 3D User: Ich weiß auch nicht wo die alle stecken die sind warscheinlich noch im Delirium von den Sylvester drinks.
Ich hab versucht zu helfen so gut wies geht. Bisschen Hilfe ist besser als gar keine so seh ich das zumindest.

Wenn ich dir bischen geholften hab, dann hab ich ja mein Ziel erreicht.
 
MrGTAmodsgermanMo. 05 Jan. 2015, 13:10 Uhr
@Sleepy: Ja du hast mir weiter geholfen. Ich will auch mal endlich weiter kommen, es ist doch eigentlich nicht schwer das zu modellieren. Ich brauch nur die perfekte Basis um mit TurboSmoth dem Bild in Echt nachzukommen.

Wäre echt hilfreich wenn sich hier noch so ein paar Maxpros melden!


Mal sehen ob ich es alleine hinkriege, habe ja durch dir ein paar Ideen gesammelt
 
GuyGoodMo. 05 Jan. 2015, 14:09 Uhr
Also das Create Polygon-Tool gibt es in 3dsMax auch. Im "Edit geometry" tab eines jeden Editable Polys.

http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-8DA624B4-32AB-473A-B5B4-77B8934DAE1B-htm.html

Ansonsten wie gesagt, dein Modell mit Splines einfach aus der kalten nachzeichnen und hoffen, dass was brauchbares rauskommt, das wird nichts. Entweder du machst das mit Splines äußerst aufwendig und genau oder du modellierst es eben einfach nach. Ob du da mit einfachen Spline-Formen anfängst, die du wiederum in Editable Polys konvertierst oder mit einer Box oder Ebene oder wie auch immer anfängst, ist dir überlassen.

Mir scheint hier, dass du allgemein mehr Erfahrung beim Modellieren brauchst und dazu kann ich dir nur raten Tutorials durchzugehen. In der 3dsMax Hilfe sind auch viele Modelling-Tutorials dabei, die alle Werkzeuge grob erklären und einführen.
 
MrGTAmodsgermanMo. 05 Jan. 2015, 17:00 Uhr
Danke @GuyGood: Nur dieses Tool kenne ich schon, das benutze ich sehr oft aber damit kann ich sowas nicht erstellen sondern nur ein fertiges Object Wireframes malen was leider nicht wirklich per Hand geht. Ich habe schon viel modelliert nur es klappt manchmal einfach nicht obwohl es die selben Wege sind. Tutorials guck ich mir auch immer an aber mal einen Fachbegriff finden um das zu finden was man grade sucht ist auf YT ziemlich schwer. Da muss ich dann immer es umschreiben z.B wenn ich nach abrunden suche dass ich dann einfach nach etwas suche wo gerundet werden muss.

Dann muss es wohl die aufwendige Tour sein.



MfG MrGTAmodsgerman
 
TilesMo. 05 Jan. 2015, 18:53 Uhr
Mal ne ganz doowe Frage. Kannste nich einfach die Kanten von deinem Spline nehmen und zum Nachbarspline bridgen?
 
MrGTAmodsgermanMo. 05 Jan. 2015, 19:09 Uhr
@Tiles: Ich wüsste es nicht auf anhieb und jetzt hat es sich sowieso geklärt denn ich habs ganz anders durch die Inpiration von @Sleepy: geschafft smile




Done Danke euch Allen

Simpel, 1 Box erstellt und Grundrandform angepasst ohne Rundung,
Diese Box dann kopiert und kleiner sodass es der Innere Rand ist. Dann grade Wireframes gesetzt die dann die Ritzen sind und anschießend extrudet, den Rand dann von den Ritzen mit chamfer besetzt (abrundung) und anschließend die erste Box gerundet und drangebaut und den Rand extrudet sodass es der Innere Rand ist und das ganz Innere gelöscht und there you go
 
 

 


 
 
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