Wenn ich dich richtige verstehe hast du keine Lust das ein und das selbe Teil mehrmals zu UVmappen ?
Du willst jetzt dein UV-Layout von einem fertig gemappten teil auf andere übertragen wenn ich dich richtig verstehe ?
Kann dir leider nicht sagen ob das irgend wie möglich ist ich hätte die sache von anfang an anderst angepackt.
Wenn du weißt das du eine Strebe öffters brauchst kannst die erste stebe UV-Mappen und dann duplizieren somit haben deine Duplicate schon ein fertiges UV-Layout.
Eine andere Möglichkeit wäre es dein Objekt über Instanzen zu duplizieren. Bei Instanzen wird nicht nur die Geometrie dupliziert sondern auch dein UV-Layout.
änderst du dann etwas der der UV eines Objektes werden die veränderungen für alle Objekte vorgenommen.
Das ist vor allem dann praktisch wenn du im Nachhinein nocht etwas an der UV ändern willst.
Zum Thema Textur Qualität:
Im grunde sollten deine UV-Shells proportional die selbe grösse haben. Also alle teile die gleich groß sind sollten gleich die selbe Größe haben. Es ist also eher schlecht wenn du die teile händisch zurecht rückst und Scalierst.
Es gibt die Möglichkeit solche ungleichmässigkeiten sichtbar zu machen in dem du eine Checker Textur auf dein Objekt machst.
Wichtig hierbei ist dann das alle Kacheln der Checker Textur gleich groß sind.
Siehe:
http://www.francescolegrenzi.com/extra/43_Rope/15_Rope.pngDas ist ein Beispiel wie es nicht sein sollte:
http://wiki.blender.org/uploads/thumb/0/01/Cycles_262_checker_texture.png/300px-Cycles_262_checker_texture.pngIn Maya gibt es den UV-Layouter der alle UV.Shells eine eine einheitliche Größe bringt. Dann ist auch nicht mehr verzerrt ich mag den UV-Layouter und benutze den eigenlich immer.
Ich weiß allerdings nicht ob und wo es den in Max gibt.
Hast du sind deine Steben sehr lange kannst du deine UV-Textur auch kacheln in dem du 100% der breite deiner UV nutzt und die UV-Shell über den UV-Space hinausreichen lässt. Somit wird deine Textur in diesem Bereich gekachelt.
Du könntest auch nur die halbe Strebe UV-Mappen und die Halbe stebe dann Spielgen so der linke und rechte teil jeweils die selben UV-Positionen haben.
Somit hättest du mehr Platz auf der UV-Map und deine Texturen wären besser aufgelöst.