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Nicht zuviele Details?

17.12.2014 13:00
 
ZijalMi. 17 Dez. 2014, 13:00 Uhr
Moin Moin

Ich habe mal eine allgemeine Frage an die ZBrush Nutzer, ich selbst habe dieses Prog leider nicht und kann daher nicht wirklich nachvollziehen was gemeint ist. Ich werkel noch immer aus Übungszwecken im 3DS Max herum und eine Freundin wollte sich dann, einige der Modelle mal im ZBrush vornehmen.

Nun leider ist die Kommunikation bei uns ein wenig schwierig im Moment, daher kann ich sie nicht selbst fragen was sie gemeint hat. Aber bei dem letzten Modell, handelt es sich um ein Kleid und eine Waffe die ich im Max erstellt hatte, sie meinte darauf hin das Mesh sei schon viel zu fein also vonwegen Smoothing Tools etc.

Weniger Details damit es einfacher wäre daran herum zu werkeln, sie hat mir da irgendwas vonwegen Dynamesh gefaselt was ich garnicht verstehe und meinte zur weiter vearbeitung wäre weniger mehr.

Nun also zu meiner Frage, was ist denn so am besten geeignet, wenn man es hinterher im Zbrush bearbeiten möchte. Die ganzen Smooth Tools weglassen und ein eher kantiges Objekt? Vielleicht kann mir da jemand auf die Sprünge helfen was gemeint sein könnte, denn ich blicke nicht so ganz durch was am besten geeignet ist.
 
SleepyMi. 17 Dez. 2014, 13:16 Uhr
Beim Sculpten ist das wie beim Häuserbau man fängt mit den Grundmauern an und arbeitet sich dann langsam Richtung dach.

Mit anderen worten Man Sculptet oder Modelliert erst grob und verfeinert dann das Mesh immer und immer mehr.

Ein Beispiel:

Du Hast einen Lowpoly Charaktert gemacht diesen Smoothst und dann fällt dir einen das der noch nen Rucksack haben soll.

Nun hast du dein Mesh aber schon so oft gesmootht das dein Quadst so klein sind.

Ergo es wäre besser gewesen dies vor dem Smooth zu machen.

 
ZijalMi. 17 Dez. 2014, 13:39 Uhr
BIsher habe ich meine Objekte nie gesmootht (nur zum ansehen und dann wieder gelöscht) während des Aufbaus, Linien etc habe ich nur dann hinzugefügt wenn ich welche brauchte. Erst am Ende wenn das Model fertig war habe ich es gesmootht, ist das falsch? Oder soll ich diesen Schritt dann einfach auch weglassen und das Rohergebnis weitergeben, kann man dann vlt besser daran herum sulpten?
 
SleepyMi. 17 Dez. 2014, 13:47 Uhr
Nein Falsch ist das nicht.

Ja wenn du das Roherbeniss weiter gibst kann sie besser dran arbeiten. Aber zur Not musst du das nochmal mit ihr besprechen.

DIe sache ist die: Man kann sehr einfach mit Polycount nach oben was ja beim Smooth auch passiert.

Aber man kann schlecht mit dem Polycount wieder runter. Oder zumindest mit sehr viel Aufwand.

Mit einem Mesh mit nicht so grob unterteilten faces ist es einfacher zu arbeiten. probierst doch einfach mal aus. Erstell einen Würfel Smooth den paar mal und versuch dann mal irgend was daraus zu machen.

Das ist deutlich umständlicher wie unsmoothst oder nicht ?

 
GastMi. 17 Dez. 2014, 13:56 Uhr
Es gibt nur einen einzigen Grund wieso deine Freundin so wenig Polygone wie möglich haben möchte.

Ich rate jetzt einfach mal drauf los.


Kurze Version:
Wenn dein Modell zuviele Polygone hat, muss deine Freundin am Ende Ihre Arbeit nochmals überarbeiten um ein zweites Modell zu erschaffen welches wenig Polygone hat. Denn es wird bei Spielen z.B. nicht das Modell mit den vielen Details verwendet sondern das ohne Details, die Details werden nur per grafischer Illusion (Normalmap) auf das polygonarme Modell projiziert.



Lange Version:
Die Modelle die du erstellst sollen das LowPoly Modell sein, das heißt es ist die Basis die nachher weiter verwendet wird.

Um so weniger Polygone das LowPoly hat desto performater ist das Objekt dann später, zu wenig kann aber das Ergebnis zu Kantig erscheinen lassen, das muss man also selbst abschätzen.

Deine Freundin möchte nun dein LowPoly nehmen und darauf ein HighPoly mit gaaanz vielen Details erstellen.
Diese Details sollen dann am Ende auf das LowPoly gebaked (also per Normalmap projiziert werden).

Um eine Normalmap (Grafische Illusion von Geometrie) zu erzeugen benötigt man also das Endprodukt (das LowPoly) und das Produkt mit den Details (HighPoly).

Wenn du Ihr jetzt jedoch ein Modell gibst welches schon von Beginn an zu viele Polygone hat (Also zu viel Performance benötigt), dann kann es unter Umständen sein, das dein Modell als LowPoly Basis für den späteren Export nicht zu gebrauchen ist.

Um das Objekt dann später doch noch zu verwenden, musst entweder du das Objekt nochmal überarbeiten und so polygonarm erzeugen das es seinen Zweck erfüllt

oder aber

Deine Freundin muss am Ende das HighPoly (also Ihre Arbeit mit den Details) noch einmal überarbeiten und per Retopo ein Lowpoly erzeugen.

Kurz gesagt: Doppelte Arbeit
 
ZijalMi. 17 Dez. 2014, 14:55 Uhr
Danke euch beiden sehr... und besonders dir Harlyk das du dir die Mühe gemacht hast mir das mal genauer zu erklären ich denke ich verstehe es jetzt etwas besser Nun werde ich einiges nochmal neu machen, aber das schadet ja nicht, Übung soll ja bekanntlich den Meister machen
 
defraggerDo. 18 Dez. 2014, 15:15 Uhr
öhmm nein ich glaube es gibt einen viel einfacheren Grund. Das hat nicht zwangsläufig etwas mit Low-poly und Spielegrafik zu tun. Das High-poly Ergebnis aus zBrush würde man in den meisten Fällen eh wieder retopologieren und das dann als Ingame-Mesh benutzen.

Ich modelliere oft ein Basismesh in 3ds max und exportiere das nach zBrush um darauf zu sculpten. Zum Sculpten sollte das Mesh gleichmäßig hoch aufgelöst sein. Das heisst im Idealfall ist das Basismesh schön gleichmäßig niedrig aufgelöst, damit man in zBrush flexibel bleibt was Subdivisions angeht. So kann man den Polycount hoch und runter fahren und eben in zBrush optimal arbeiten.
Ein ungleichmäßig hoch polygoniertes Kuddelmuddel-Mesh ist die Katastrophe in zBrush.

Wenn das Basismesh aus ungefähr gleichgroßen Quadraten besteht und relativ low-poly ist, ist das perfekt.
 
GastDo. 18 Dez. 2014, 16:25 Uhr
Sehe ich anders smile

Ein Retopo ist immer aufwändig sofern man es manuell macht und ein LowPoly bekommt man als Basismesh in Max meines erachten nach besser/polygonärmer hin.
Finde das der Faktor Zeit fürs Retopo nicht zu verachten ist.

In ZBrush kann man per Dynamesh oder ZRemesher gerne mal die Netzstruktur gleichmäßig erstellen lassen, dadurch gehen natürlich dann aber die harten Kanten verloren, was man jedoch mit Crease einigermaßen steuern kann.

Was aber auch machbar ist, ist die Verwendung von Polygroups.
Mit Polygroups kann man auch einzelne Bereiche dividen ohne jetzt die Struktur zu zerstören.

Ein gleichmäßiges Mesh ist natürlich optimal aber das wäre kein Grund das sich die Freundin über zu viele Polygone beklagt.

Man kann ja diese Unterteilung für gleichmäßige Polys jederzeit in Max nachholen, jedoch würde man diese Version bestimmt dann nicht mehr als Basemesh verwenden.

Denke also das ZBrush genug Möglichkeiten bietet mit einem ungleichmäßigen Mesh fertig zu werden.
 
SleepyDo. 18 Dez. 2014, 16:54 Uhr
Intersssant...


Ich bin der Meinung ihr habt meine recht!

Ne ganz im ernst das ist doch als ob man darüber unterhält ob erst das Ei oder erst das Huhn da war.

Ob man nun erst das Highpoly macht und dann auf Lowpoly geht zb mittels einer Retopology ob man den umgekehrten weg geht spielt doch keine Rolle bzw ist im Endeffekt das selbe.

 
 

 


 
 
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