Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Zerissene Stoffe

Zerissene Stoffe

10.12.2014 04:44
 
GastMi. 10 Dez. 2014, 16:11 Uhr
Genau deshalb habe ich ja gefragt was du damit machen willst Zijal, denn richtig ist nicht gleich richtig.

Denn willst du richtig tolle Löcher bzw. Fetzen geometrisch erstellen, dann kommst du nicht daran vorbei einen sehr sehr hohen Polycount in Anspruch zu nehmen, denn diese kleinen Fäden müssen ja irgendwie dargestellt werden.

Wenn du dann diese tollen Löcher hast .. ja was dann ?
Möchtest du jetzt dein HighPoly bemalen ? Wenn es beim Highpoly bleibt, dann kannst du dies nur per Vertexpainting und hier heißt es wieder "Hohe Polys" = "Feine Textur", "Wenig Polys" = "Grobe Textur".

hier wirst du nun Abstriche habe, denn richtig hochauflösende Bemalungen kannst du damit nicht umsetzen, weiche Texturen wie Hautfärbungen usw schon eher.
Ausserdem beschränkst du dich auf deine Software mit der du dieses Vertexpainting durchgeführt hast, keine andere Software wird die Texturen/Materialien verwenden können.

Willst du also deine Texturen in eine andere Software importieren, musst du dein Vertexpainting erst baken und das geht bekannter Weise nur mit einer UV Map und die erstellt man eher aus LowPoly Modellen.

Auf deinem LowPoly Modell wirst du also dein "Loch" nicht mehr vernünftig als Geometrie darstellen können, es wird also als Grafik und als Colormap ebenfalls gebaked, eine Transparenzmap wirst du danach ebenfalls erzeugen müssen, da dein Loch ja im LowPoly kein Loch mehr sein wird. (oder in der Colormap schwarz einfärben).

Was bringt dir also jetzt das fette HighPoly deines Loches ??
Ja eigentlich nur die Struktur auf der Normalmap, mehr nicht.

Die Textur sollte man lieber später aufbringen wenn man eine UV Map hat, denn dann kann man viel hochauflösender texturieren.

Wenn du also sagst du willst es nicht mit einer Transparenzmap erstellen sondern "richtig" machen, dann muss ich dich enttäuschen, denn richtig ist die Transparenzmap, das einzige was du mit dem HighPoly erzeugst ist ein anderer Weg eine Normalmap zu erstellen.


Ausnahme : Wenn du in ZBrush dein HighPoly Char erstellst, dort Vertexpaintest und dann auch in ZBrush einen Render für ein Bild durchführst, dann wäre es durchaus möglich nur mit einem HighPoly zu arbeiten, in jeder anderen Konstellation eher nicht.
 
SleepyMi. 10 Dez. 2014, 17:16 Uhr
Es muss auch nicht unbedingt vertex paint sein oder auch allgemein eine Textur du kannst gerade die Texturierung auch in 3Dsmax super mit sub-surface-scattering umsetzen.

Dabei werden verschiedene Hautschichten übereinander gelegt wie zb Blutgefässe, Fettschicht usw.
Interssant hierbei ist vor allem das bei dünnen Haut Partien Licht hindurchgelassen wird was letztendlich für mehr realismus sorgt.

Hier mal in 3Dsmax Tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=AsxgjhH1r7s

Notfalls auch mal nach sub surface scattering googeln.

PS.: Den Vorschlag mit Transparenten Maps zu verwenden hatte ich anfangs auch schon vorgeschlagen aber doppelt hält bekanntlich ja besser smile
 
vidiMi. 10 Dez. 2014, 17:43 Uhr
Naja TE möchte Kleider erstellen für DAZ und Poser die haben auch alle ihr eigenes Shadersystem . Warum nun die Info über SSS in Max ?

Kein Wunder wenn Neulinge sich total overwhelmed fühlen bei dem Durcheinander mit zusammhanglosen Informationen.

 
SleepyMi. 10 Dez. 2014, 18:22 Uhr
Urteile mal nicht so schnell smile

1. Sind wir hier im 3DsMax Berech
2. Hab ich das so verstanden das sie neue Möglichkeiten sucht solche dinge künftig in Max umzusetzen.
3. Kenn ich mich mit DAZ und Poser 0 aus und kann schlecht Hilfe zu Programmen geben mit dehnen ich mich selbst nicht auskenne.
4. Hab ich hingeschireben wie dieser Shader heißt wenn den Shader für ein anderes Programm braucht findet sie den durch googel auch sehr einfach über googel das hatte ich auch explizt hingeschrieben nach was sie googeln muss.
5. Darfst du solche Links gerne anfügen.

Ist wirklich nicht böse gemeint aber wenn man in einem Forum Hilfe leistet sollte man Informationen lieber ergänzen und nicht die Antworten kriesieren zum das auch niemanden wirklich weiter bringt.

 
vidiMi. 10 Dez. 2014, 18:40 Uhr
man in einem Forum Hilfe leistet sollte man Informationen lieber ergänzen


aber wenns auch helfen soll kann man das auch korigieren, oder ?
Ich denke die Frage war eher
wie macht man die in Max gemoddelte Kleidung realistischer um sie in DAZ und Poser zu nutzen .Daraus auf durscheinende Hautschader in Max zu schließen ist meiner Meinung nach übers Ziel hinaus
 
IrmisatoDo. 11 Dez. 2014, 18:47 Uhr
Ich gebe vidi recht, es ist alles andere als hilfreich, links zu Tutorials einer völlig anderen Software zu posten oder wenn ich keine Lösung für zerrissene Kleidung kenne, dem Kollegen zu erklären, wie man durchscheinendes Kerzenlicht erstellt.

Nichtsdestotrotz möchte ich mich aus persönlichen Gründen bei Harlyk für das grossartige Zbrush-Tut bedanken, das ICH gut gebrauchen kann. Nur geht's hier nicht um mich, hab ja auch nix gefragt, das nächste mal werde ich sowas ins Zbrush-Forum verschieben. Diesmal tu ich es nicht, weil die Diskussion sonst zerfällt und keiner mehr durchblickt.
 
GastDo. 11 Dez. 2014, 19:01 Uhr
Na Irmi das mit der "anderen Software" war durchaus bewusst verlinkt denn der TE hat nach allgemeinen Techniken gefragt die sich nicht nur auf Max bezogen haben.

Zitat: "aber meine Frage wäre ob man so etwas gleich mit modelieren kann und wenn ja womit bzw. wie ?"

Ich bin somit davon ausgegangen das der TE allgemein die möglichen Techniken sehen wollte.
Die hat er von mir bekommen, hätte er nach Maxtechniken gefragt wäre es unpassend gewesen, da gebe ich dir recht.

Ps: schön das du was mit den Tuts anfangen konntest Irmi
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006