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Biped als Puppe, die an Seilen hängt?

23.11.2014 18:26
 
FarinaSo. 23 Nov. 2014, 18:26 Uhr
Guten Tag, dies ist mein erster Post und es ist eine Frage !


Ich wollte sehr gerne in 3dsmax 2015 meine Figur an Seilen hängen lassen, wie ein Puppenspieler.


Hat da jemand Erfahrung und weiss, wie so etwas geht? Ich würde gerne die Seile an verschiedenen Körperstellen haben und dann an den Seilen ziehen, so dass durch das ziehen, ein Körperteil z.b hochgeht, aber gleichzeitig soll die Schwerkraft dabei sein, so dass die Seile wie im wirkilichen Leben herauf und runtergehen.

Das wollte ich gerne animieren. Ich finde überhaupt nichts im Internet dazu. Mass VX habe ich schon ausprobiert u.s.w, aber es funktioniert nichts ;-(


Farina


P.S Ich würde gerne meinen Character da hängen lassen, ihn aber auch animieren
 
SleepySo. 23 Nov. 2014, 18:59 Uhr
Hi und Willkommen.

Zwei dinge miteinander verbinden wie in deinem Fall sein Seil mit einer Hand kann man zb mit Constrains machen.

Ich kenn mich mit sowas zwar auch nicht aus aber wenn ich sowas umsetzen würde, dann würde ich versuchen die verschiedenen Körperteile auch via Constrains miteinander vzu verbinden.

Vielleicht hat ja noch jemand ne andere Idee.

Zb:
Schnurr an der Hand befestigen
Hand am unterarm befestigen
Unterarm aber Oberarm bestigen.

Und das alles via Constrains.

Zu Constrains findest du einge Tutorials im Internet.

Da es sich um eine Puppe Handelt könnte dies dann auch ohne Rig funktionieren.

Ansosten Rig bauen und die Hand via Constraint an der Hand befestigen.
 
FarinaSo. 23 Nov. 2014, 19:36 Uhr
Hallo Sleepy!

Danke für deine schnelle Antwort ;-)

Ich habe jetzt mal eine Biped aufgezogen und versucht , durch Constrain die Hand mit dem Seil zu verbinden. Aber ich kann Constrain nicht auswählen. Es ist grau angezeigt.

Ich habe die Schnur mit "Linie" gemacht. Wenn ich die Schnur aber mit Constrain anwähle, geht das. Aber andersherum komischerweise nicht?
 
SleepySo. 23 Nov. 2014, 19:59 Uhr
Ich bin mir nicht sicher aber Constrains kannst du glaube ich auch nicht direkt auswählen.

Im Outliner kannst du sie löschen und auch bearbeiten (Einstellen)

Verknüfungen zweiter Objekt machst du in dem du erst das eine Objekt Selektierst und dann das andere und dann das Constraint hinzufügst.
Somit sind beide Objekte miteinander verbunden.

Im übrigen gibts es auch unterschiedliche Constrains die unterschiedlich funktionieren.
Die solltest dir erstmal genauer ansehen und die unterschiede verstehen.
 
FarinaSo. 23 Nov. 2014, 20:07 Uhr
Hallo Sleepy!


super! Ich hab nun durch deine Hilfe es hinbekommen, dass der Arm, der Schnur folgt!
Ich habe nun geschaut. Ich wil die Puppe ja hängen lassen.

Hast du da eine Idee? Muss ich mit Gravity arbeiten?

Die Puppe soll dann an zwei Seilen hängen, an den Händen.

Ich glaube, das wird sehr schwer ;-(
 
SleepySo. 23 Nov. 2014, 23:16 Uhr
Schwer zu sagen ich weis ja nicht wie sich deine Puppe verhalten soll.
Ich bin auch eher in Maya zuhause und kenne mich mit den Möglichkeiten von Max eigenlich gar nicht aus.

Damit ich das gewünschte Ergebniss bekommen würde müsste ich auch etwas rumexperimentieren versuch mal folgendes:

1. Mach alle Puppenteile als separte Objekte (Hand,Unterarm Oberarm, Kopf oberschenkel knie fuss usw
2.geb allen teilen ein rigid body so lass die puppe in ihre einzellteile zerfallen. Wenn du mit der Schwerkraft usw einverstanden bist gehts weiter. Schau auch das deine Körperteile miteinander kollidieren

3. Nun hänge mal testweise deinen Kopf via Constrain an eine Schnur im Viewport müsstest du nun mit dem Pivot deinen Kopf im viewport hin und her bewegen können.

4. nun befestigst du via Constrain den halt oder Oberkörper an deinem Kopf nun kannst du also mit deiner schnur den Kopf + Oberkörper bewegen.

5.nun machst du arme und Hände via Constrain an deinen Oberkörper ran und machst für die Hände neue Schnüre. usw.

mit den den Füssen machst du das genau so.

Ob das aber dann so funktioniert wie du dir das vorstellst weiß ich nicht.

Somit wären also alle Körperteile via Constrain miteinander verbunden. Du könntest du die verschiedenen Körperteile auch via Point Contrain vertex an Vertex verbinden. zb ein Vertex an deinem Kopf ist mit einem Vertex an deinem Oberkörper verbunden so erreichst du das deine Puppenteile wie durch eine kleine Schnur miteinander verbunden sind.

Theoretisch könnte das so funktionieren aber praktisch musst du das testen ich kenn mich wie gesagt mit 3dsmax nicht so gut aus.

Alternaitv könntest du auch ein Rig bauen die einzellnen Bones kannst du dann via Contrains verbinden.

Alle Schnürre deiner Puppe kannst du dann auch noch ein ein einziges Constrain hängen womit du alle schnürte im Viewport bewegen kannst.

So stell ich mir das vor.

Viel Glück smile
 
SleepySo. 23 Nov. 2014, 23:22 Uhr
Alternativ probier das wirklich mal mit einem Rigg

Bau dir ein Rig für die Puppe auch geb den Bones mal ein Ridge Body und so müsste deine Puppe im Prinzip in sich zusammenfallen da alle bodes zu Boden fallen.

Und hänge dann einzellne Bones via Constrain an deine Schnurr.

Selbes Prinzip nur eben mit Rig.
 
FarinaMo. 24 Nov. 2014, 10:29 Uhr
Hallo Sleepy ;-)

Danke für deine Antworten! Das ist eine tolle Lösung!

Leider hänge ich schon bei Part 3 fest. Ich kriege einfach durch keinen Constrain eine Verbindung.

Hier das Beispiel.

Ich habe eine Linie gemacht /Schnur) und darunter habe ich eine Sphere aufgezogen .

Nun habe ich versucht durch verschiedene Constrains eine Verbindung herzustellen. Aber egal, welchen Constrain ich wähle, die Sphere bleibt einfach nicht an der Schnur hängen.. mh..

Wenn ich auf den Play Button gehe, fällt die Sphere immer auf den Boden ;-(

Ich werd noch wahnsinnig!

LG

Farina
 
FarinaMo. 24 Nov. 2014, 10:38 Uhr
mh..

nun habe ich die Schnur mit dem Kopf verbunden, aber der Kopf lässt sich nicht bewegen. Habs mit einem Attachement Constrain versucht ;-(

 
FarinaMo. 24 Nov. 2014, 10:53 Uhr
Wichtig wäre noch, dass ich schreibe, welchen Modifier ich benutzt habe:

Habe die Schnur und die Sphere als "Dynamic Rigid Body" gemacht.
 
 

 


 
 
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