OK, also erstmal an alle meine Vorredner:
Meine Güte, was sind das hier für Tipps. Ja, seine Textur ist keine Zweierpotenz, das haben wir doch schon geklärt. Die Größe der Textur auf 2048x2048 zu reduzieren ist ja kein Problem. Und besonders hat es nichts mit dem Texture-Mapping zu tun, da ja keine Proportionen geändert werden etc. und überhaupt.
Und der Threadersteller hat doch schon auf Seite 1 seine Arbeitsschritte beschrieben.
Und ja, man kann ja beim Herausrendern der UV-Map die Farben beliebig einstellen. Standardmäßig herausgerendert mit dem UVWUnwrap-Modifikator (dt. "UVW zuweisen" scheinbar^^) sind die meiner Meinung nach auch so grün auf Schwarz etc. Aber das spielt doch keine Rolle. Genauso wenig die Texturgröße. Für den Upload hier hätte er wohl jpg nehmen sollen, aber das ist doch irrelevant. (Aber ja, psd zum Bearbeiten und als "Abgabe" dann jpeg/png/tga, das wären wohl die üblichen Formate für Texturen.
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So, und nun zum eigentlichen Problem. @TheGlue.
Du schreibst in Schritt 1, dass du das Objekt in ein bearbeitbares Polygon umgewandelt hast und danach eben das Unwrap vorgenommen hast, um darauf eben in der Vorlage in Photoshop deine Textur zu erstellen. Problem ist aber, dass doch in der Max-Datei gar kein bearbeitbares Polygon enthalten ist, sondern ein Verbund-Objekt, welches mit ProBoolean erzeugt wurde. Ich denke irgendwie hast du einfach deine Ausgangsdaten verloren. Das einfachste wird es wohl sein, einfach das Pro-Boolean Objekt in ein bearbeitbares Polygon umzuwandeln und dann einfach das Unwrap nochmal neu vorzunehmen und es so auszurichten, dass deine bisher gemalte Textur darauf passt. Hierfür kannst du dir im UVW-Editor auch die Textur als Hintergrund anzeigen lassen.
ich bin mir im Übrigen nicht sicher, inwieweit ProBoolean die Texturkoordinaten seiner Operanden überhaupt beibehält. Allgemein solltest du solche einfachen Objekte lieber mit dem bearbeitbaren Polygon direkt modellieren, von ProBoolean würde ich allgemein eher abraten es sei denn du hast dafür wirklich einen wichtigen Grund. Es erzeugt einfach recht unsaubere Geometrie, die eventuell beim Rendern eine Menge Fehler offenbaren kann.