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3D Forum > Retopology von kleinen/komplexen Objekten

Retopology von kleinen/komplexen Objekten

25.05.2014 09:00
 
GastSo. 25 Mai. 2014, 09:00 Uhr
Hallo,
ich frrage mich schon seit längerem wie man die Retopo von
ganz kleinen feinen Objekten macht wie Brillen oder Stifte or einer Stecknadel.
Hättet ihr da iwelche Tipps?

Eine andere Frage ist, wenn ich z.B. in Zbrush ein Objekt mit mehrere Subtools habe
und den Mesh dann in 3D Coat zur Retopo importiere, wie blende ich dann einzelne
Sachen vom Mesh aus, so das ich andere Teile vom Mesh besser für die Retopo erreichen kann?

Danke im Voraus
Gruß
 
TilesSo. 25 Mai. 2014, 11:31 Uhr
Hallo Ne0nfire,

Hast du es schon mit dem Autopo in 3D Coat probiert? Das liefert gar nicht mal so schlechte Ergebnisse. Ansonsten ist da halt feine Handarbeit angesagt. Muss aber gestehen dass ich bis jetzt noch nie von Hand retopologisiert habe. Deswegen kann ich dir auch leider nicht sagen ob und wie man Teile des Referenzmeshes unsichtbar macht.

 
stoNeSo. 25 Mai. 2014, 13:09 Uhr
hast du schon mal den "ZRemesher" ausprobiert?
 
GastSo. 25 Mai. 2014, 16:46 Uhr
Erst einmal danke für eure Antworten.

Ja, ich habe AutoREPO von 3D Coat + ZRemesher ausprobiert, finde die Ergebnisse aber nicht sooo prickelnd.
Habe lieber gerne alles unter Kontrolle wenn es um Repo geht.

Wie exportiere ich nun einen Mesh aus Zbrush mit mehreren Subtools als ein .obj, geht das?
Und kann ich dann verschiedene Parts vom obj in 3D Coat ausblenden?
 
TilesSo. 25 Mai. 2014, 19:18 Uhr
Kann ich verstehen smile

Solang die Obj Teile separat sind solltest du sie auch in der Hierarchie an und ausknipsen können. Dafür gibt es ja dieses nette Augensymbol im Voxelbaum. Ich kenne nur keine Möglichkeit Teile eines einzelnen Meshes auszublenden.

Aber mal nachgefragt, wieso machst du das Retopo nicht gleich in ZBrush?
 
stoNeSo. 25 Mai. 2014, 19:18 Uhr
zum exportieren verwendest du erst "Merge Visible". damit wird ein neues tool erstellt
dieses kannst du dann als obj exportieren
allerdings ist dann alles ein objekt mit poly-gruppen

es gibt ein app-link-plugin
http://3d-coat.com/applinks/?no_cache=1
 
GastMo. 26 Mai. 2014, 06:43 Uhr
Mhn, irgendwie immer noch keine konkrete Antwort auf meine Frage. Wie machen es denn die Leute mit der Retopo die Meshes erstellen wie diesen Charakter z.B.:
http://cdn.whatanart.com/wp-content/uploads/2013/10/military-officer-3d-character-design.jpg
die müssen doch bei der Retopo einzelne Teile ausblenden, um andere Teile zu erreichen können.
Da bin ich noch nicht hintergestiegen. Die ja sicherlich auch mehr als ein Subtool
bloß wie blendet man diese in Programmen wie 3D Coat usw aus, bzw wie exportier man die .obj
so, dass sie aus mehreren Teilen besteht?
 
TilesMo. 26 Mai. 2014, 09:22 Uhr
Hast du das Applink Plugin schon ausprobiert? Mit viel Glück könnte das schon in Einzelteilen reinkommen. Und die kann man wie schon erwähnt dann auch einzeln ausblenden.

Hmm, bei Tante Google finde ich halt nichts für 3D Coat wie man Meshteile ausblendet. Nur ein Foreneintrag von 2009 indem steht dass es nicht geht. Das ist aber schon ein paar Versiönchen her.

In der Manual steht dass es im Voxelraum ein Hide Command gibt mit dem sich Meshteile an einem einzelnen Mesh ausblenden lassen. Sind die unsichtbaren Teile im Retopo Raum auch noch unsichtbar? Für Retopo findet sich dann nur wieder der Hinweis auf die Layer.

In ZBrush kannst du aber Meshteile unsichtbar machen. Und das hat doch auch ein Retopo.



Wenn gar nichts hilft kann man das Mesh ja auch in einem 3D Programm kleinerschneiden.
 
GastMo. 26 Mai. 2014, 16:36 Uhr
Ja, habe den Applink installiert und mehrere Option da ausprobiert, exportiert wurde immer nur das angewählte Subtool nach 3D Coat. Aber das kann doch nicht sein, wie machen es denn die anderen Leute, bzw wie macht ihr es?
 
TilesMo. 26 Mai. 2014, 18:04 Uhr
Ich mach kein Retopo ^^

Mein Workflow ist modeln, sculpten, und dann das schon gemodelte Mesh mit dem Sculptmesh zur Normalmap vereinen. Blender hat da dieses schnuckelige Shrinkwrap um das Low Poly ans Sculptmesh anzupassen. Das geht so auch in 3D Coat. Wenn du ein High Poly Modell drin hast, und noch ein Referenz-Modell lädst, dann wirst du gefragt ob es ans High Poly Modell angepasst werden soll. Ist aber bissi zickig das Feature, und man muss hier und da nacharbeiten.

Ich habe allerdings auch nie wirklich komplizierte Geometrie. Das sind Low Poly Modelle für meine Spiele.

Als letzte Möglichkeit sehe ich eigentlich nur noch mal eben auf dem 3D Coat Forum nachzufragen. Da weiss das sicher jemand.

http://3d-coat.com/forum/index.php?act=idx
 
 

 


 
 
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