Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Zombie

Zombie

05.05.2014 19:04
 
TilesSo. 11 Mai. 2014, 15:18 Uhr
Dideldei und dideldum, alles wieder andersrum ...

Die festen Haare habe ich zwischenzeitlich wieder aboperiert.Und habe sie nun per Polystrips gestaltet. Bzw, eher ein blattähnliches Gebilde. Macht pro Haarteil 320 Vertices. Mal zwei weil ich die Haare natürlich doublesided brauche, bzw. nicht weiss ob der User das per Geometrie oder per Shader löst. Man kann ja auch doublesided rendern.

Nun gehts noch mal frisch ans sculpten. Der Kamerad ist ja nun ohne Haare, da passt die Normalmap nicht mehr. Und dann wird so langsam nach den passenden Texturen geschaut. Die Haartextur wie im Shot ist derzeit noch Platzhalter, da plane ich Haar mit Alphachannel. Mal sehn wie ich das hinbekomme. Haartexturen sind haarig ...
 
 
GuyGoodSo. 11 Mai. 2014, 15:42 Uhr
Mach doch einfach nen glatzköpfigen Zombie, immer das umhergeeier^^ Das erspart Arbeit, rechenleistung etc.


http://www.chuck-a-con.net/Zombie.gif

http://www.renders-graphiques.fr/image/upload/normal/Zombie-2.png

http://littlewolfblog.files.wordpress.com/2010/10/zombie2.jpg
 
TilesSo. 11 Mai. 2014, 18:00 Uhr
Aber ich will doch meinen Zombie mit ner Wuschelmähne haben!

Wer den Kameraden später als Glatzkopf verwenden will lässt halt die Haare weg. Für mich ist das jedenfalls eine gute Übung wie ich Haare an einen Low Poly Character bekomme. Bisher habe ich meine Charactere ja immer ohne Toupet gebaut smile
 
khaosSo. 11 Mai. 2014, 19:39 Uhr
Wäre das was als kleine Inspiration?
 
TilesSo. 11 Mai. 2014, 21:18 Uhr
Schatzi, da war ich doch schon. Deswegen hab ich ja die Strips jetzt auf dem Kopf

Nur die Textur muss ich noch malen ...
 
TilesDo. 15 Mai. 2014, 11:54 Uhr
Hui, den Kameraden wollt ich doch auch noch fertig machen. Dass der Tag aber auch nur 24 Stunden hat ...

Ich fange an 3D Coat zu lieben. In Blender hätte ich mir nen Wolf gebastelt um eine brauchbare Normalmap rauszubekommen. Das Ding macht zu gern Fragmente rein. Von der AO Map ganz zu schweigen. Und das mit ein paar einfachen Klicks. Auch in 3D Coat muss man zwar ein wenig hinterhersäubern, die Normalmap hat noch zwei drei Macken, und die AO Map hatte schwarze Flecken wo keine hingehören. Aber das ist zu verschmerzen. Das war mit Blender viel schlimmer und vor allem dauerts da länger.

Das Ergebnis hier ist einfach mal das Low Poly Mesh in 3D Coat über das Sculpt gestülpt um an die Normalmap und die AO Map zu kommen. Und drei einfache Texturen für Haut, Shirt und Hose drauf, bzw. druntergeklatscht. Wie gesagt ein paar Klicks.

Jetzt sieht man auch endlich wo es hingeht. Nun gehts ans ausarbeiten. So ein Zombie ist ja eher ein schmuddeliger Kamerad mit viel Ketchup ...
 
 
IrmisatoDo. 15 Mai. 2014, 19:57 Uhr
Sieht schon gut aus, auch wenn mir die Haare vorher besser gefielen, aber diese sind Zombie-mässiger. Taugen die UV-Maps in Sculptris nicht? ich tendiere immer mehr zu Z-Brush, nicht zuletzt wegen der geilen Texturierungsmöglichkeit.
 
TilesDo. 15 Mai. 2014, 21:11 Uhr
Danke smile

Die Haare sind noch nicht fertig. Das heisst die Geometrie ist es wohl. Die Textur muss ich aber noch mal überarbeiten. Bin heute einfach nicht ganz fertig geworden mit den Textur. Mal sehen ob es morgen vollends langt smile

Den Low Poly Character habe ich wieder traditionell in Blender geunwrappt. Geht da einfach super schnell und bequem. Wollte ich eigentlich in 3D Coat machen. Aber dann habe ich mich da wieder in den vielen Features und der anderen Bedienung verlaufen, und dann hatte ich keinen Bock mehr ^^

Sculptris kann kein UV Mapping. Und auch kein Texture baking. Und schon gar keine Texturierung. Das ist ein reiner Sculptmodeler mit gewissen Malfähigkeiten. Die dann aber auf die Vertexmap gemalt werden. Wenn du was fürs texturieren suchst wäre ZBrush sicher nicht verkehrt: Oder auch 3D Coat smile

Stichwort 3D Coat und Texturen. Das was das Vieh da als Occlusion rausbäckt ist keine Ambient Occlusion Map, sondern wohl eine die nur die Rundungen und Faltenwürfe berücksichtigt. Gibt jedenfalls ganz komische Bake-Ergebnisse die komplett von einem echten Ambient Occlusion abweichen. Was natürlich doof ist weil die Mundhöhle und andere enge Meshbereiche wie Innenseite Hosenbeine so gar nicht abgedunkelt waren. War ein schwerer Dämpfer. Ich musste mir das AO doch tatsächlich noch mal in Blender baken. Und die zwei Dinger kombiniert sieht dann endlich nach was aus. Bastelwastel at work ...

Stand der Dinge:


 
 
TilesFr. 16 Mai. 2014, 13:29 Uhr
Fast da. Seams gesäubert, Haartextur gebaut. Und sieht eigentlich gut aus in Unity smile

Nur habe ich noch ein kleines Frisurproblem. Bin mir grade noch nicht ganz eins wie ich das lösen will. Eigentlich wollte ich dem Zombie die Glatze lassen. So hätte man schon mal zwei Varianten. Mit Haaren, mit Glatze. Nur schimmert die Glatze da leider durch ...

Mal noch ein wenig drüber meditieren.
 
 
GuyGoodFr. 16 Mai. 2014, 13:32 Uhr
Die Füße und Hände sind ganz cool und die Hose macht auch was her. Finde aber die Arme und Beine recht detaillos. Bin auf weitere Updates gespannt. Vielleicht auch etwas mehr Sättigung in die ganze Geschichte bringen, finde die gesamte Textur sehr entsättigt.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006