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3D Forum > Mein Einstieg in die 3D-Welt (Ziele/Erwartungen)

Mein Einstieg in die 3D-Welt (Ziele/Erwartungen)

12.01.2014 13:51
 
TilesSa. 18 Jan. 2014, 12:33 Uhr
Ich meine bloß die digitale Rechtswelt an sich, da gibt es ja viele unterschiedliche Meinungen. Wenn z.B. jemand nicht mehr Schüler/Student ist, aber Maya nicht-kommerziell verwenden möchte, würde ich ihn nicht gleich als Verbrecher bezeichnen/bestrafen. Nach ~5 Jahren sollte man dann allerdings zur Kauf-Version wechseln, finde ich...


Nein da gibt es keine unterschiedlichen Meinungen. Wenn du kein Student mehr bist erlischt die Nutzungserlaubnis. Punkt.

Hm, deine restlichen Fragen wären in einem neuen Thread eigentlich besser aufgehoben. Ich mag Sammelthreads nicht sonderlich. Das wird für alle Beteiligten unübersichtlich.

1. Warum ist es so wichtig, das Drahtgitter für die Polygons bereits im modelsheet einzuzeichnen?


Was genau meinst du damit?

2. Warum sind nPolygons schlecht geeignet zum smoothen und sollten in Quads oder Triangles geteilt werden


nPolygons= N-Gons. Das hast du falsch verstanden. Für smoothen sind NUR Qads ideal. Tris und sonstige N-Gons neigen dazu falsch zu unterteilen. Es entstehen Poles anstatt ein sauberer Meshflow. Dadurch gehen die Edgeloops verloren, und es entstehen Beulen.

3. Warum sorgen mehr Polygons für eine weniger verzerrte Textur?


Tun sie nicht. Ein sauber gemappter Würfel ist mit sechs Seiten genauso verzerrungsfrei wie einer mit einer Millionen Faces.

Allerdings sorgen mehr Polygone für eine bessere Geometriedarstellung. Sprich der Winkel vom Face kann bei feinerer Unterteilung ein anderer sein. Und was vorher auf einer gestreckten Fläche lag ist nun möglicherweise auf mehrere gewölbte Faces verteilt.
 
NebenbuhlerSa. 18 Jan. 2014, 14:07 Uhr
Hm, deine restlichen Fragen wären in einem neuen Thread eigentlich besser aufgehoben. Ich mag Sammelthreads nicht sonderlich. Das wird für alle Beteiligten unübersichtlich.

Okay, werde ich bei den nächsten Fragen beachten.

1. Warum ist es so wichtig, das Drahtgitter für die Polygons bereits im modelsheet einzuzeichnen?


Was genau meinst du damit?

Im Buch steht, dass bereits im Vorhinein, entweder auf den modelsheets oder auf den Marquettes, die optimale Polygonstruktur mit einem Drahtgitter festgelegt wird. Was es damit genau auf sich hat, würde ich gerne wissen... :-)

2. Warum sind nPolygons schlecht geeignet zum smoothen und sollten in Quads oder Triangles geteilt werden?


nPolygons= N-Gons. Das hast du falsch verstanden. Für smoothen sind NUR Qads ideal. Tris und sonstige N-Gons neigen dazu falsch zu unterteilen. Es entstehen Poles anstatt ein sauberer Meshflow. Dadurch gehen die Edgeloops verloren, und es entstehen Beulen.

Was genau sind Poles? Ich finde im Internet keine gute Erklärung... ist mit Meshflow gemeint, dass die Übergänge zueinander flüssig verlaufen ohne irgendwelche unpassenden Ecken/Kanten?

3. Warum sorgen mehr Polygons für eine weniger verzerrte Textur?


Tun sie nicht.

Wahrscheinlich geht der Autor des Buchs davon aus, dass man das Mesh(sagt man das so?) im Nachhinein smoothed, kann das sein?

Danke für die restlichen Antworten!
 
TilesSa. 18 Jan. 2014, 14:36 Uhr
Im Buch steht, dass bereits im Vorhinein, entweder auf den modelsheets oder auf den Marquettes, die optimale Polygonstruktur mit einem Drahtgitter festgelegt wird. Was es damit genau auf sich hat, würde ich gerne wissen... :-)


Ah, der redet da schlicht von der Topologie. Wie eben die Kanten im Mesh am Besten laufen. Siehe auch Meshflow. Ich male da nie was. Ich habe noch nicht mal ein Modelsheet. Das ergibt sich beim modeln oder beim retopologisieren. Was die beste Topologie ist kommt mit der Zeit von selbst. Das ist eine Sache der Erfahrung.

Was genau sind Poles?


Ein Pole ist der Punkt wo die Kanten zusammenlaufen. Unterteile mal ein Tri. Du erhälst dann drei neue Tris. In der Mitte des ursprünglichen Faces sitzt nun das was man gemeinhin als Pole bezeichnet. Dieser Pole bricht vorhandene Edgeloops, und leitet sie wo ganz anders hin. Wenn du ein trianguliertes Mesh smoothst dann gehn dir die Edgeloops verloren.

Ein Pole muss nicht zwangsläufig aus drei zusammenlaufenden Kanten bestehen. Das können auch viel mehr sein. Aber alles ausser vier Kanten ruiniert eben beim smoothen die Edgeloops.

Ich finde im Internet keine gute Erklärung... ist mit Meshflow gemeint, dass die Übergänge zueinander flüssig verlaufen ohne irgendwelche unpassenden Ecken/Kanten?


Der Meshflow ist die Topologie. Das ist wie die Kanten um das Mesh herumlaufen. Ein guter Meshflow hat erkennbare Edgeloops oder Faceloops.

Wahrscheinlich geht der Autor des Buchs davon aus, dass man das Mesh(sagt man das so?) im Nachhinein smoothed, kann das sein?


Das eine hat eigentlich mit dem anderen nichts zu tun. Da müsstest du mal den Author fragen.
 
NebenbuhlerSa. 18 Jan. 2014, 15:20 Uhr
Wahrscheinlich geht der Autor des Buchs davon aus, dass man das Mesh(sagt man das so?) im Nachhinein smoothed, kann das sein?


Das eine hat eigentlich mit dem anderen nichts zu tun. Da müsstest du mal den Autor fragen.

Ich meine das so: Mehr Polygons bzw. Unterteilungen erhalten die Geometrie des Meshs beim Smoothen. Hat man zu wenig, wird aus dem Würfel fast eine Kugel und dementsprechend verzerren sich dann ja auch die Texturen; so meine Interpretation.
 
defraggerMo. 20 Jan. 2014, 10:30 Uhr
ja das ist schon richtig. Beim smoothen ist es normalerweise nicht erwünscht, dass sich die Silhouette verändert. Und falls doch, sollte man hinterher das Texturemapping (UV mapping) machen.

Einfach mal hier Page drei anschauen:
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/mercedes/index3.html
 
NebenbuhlerMi. 22 Jan. 2014, 02:32 Uhr
Und falls doch, sollte man hinterher das Texturemapping (UV mapping) machen.


Aber die Plastizität (gibt es dafür einen Fachbegriff?) auf die Textur zu schieben, ist doch generell eher eine Zeit-/Rechen-Ersparniss, auf Lasten der Qualität, oder nicht? Also gelte diese vorgeschlagene Methode - m.W. - demnach auch gar nicht für alle Fälle.

Wofür steht eigentlich dieses UV? Kann dazu im I-net nix finden...
 
TilesDo. 23 Jan. 2014, 09:05 Uhr
Eine Normalmap kann auch in einem Still Sinn machen. Je nach Anwendungsgebiet. Aber generell ist echte Geometrie natürlich vorzuziehen.

UV heisst eigentlich UVW. Und steht für die drei Koordinaten einer Textur. (Es gibt auch 3D Texturen). So wie XYZ für den dreidimensionalen Raum und dessen Koordinaten im Workspace steht. Für das Mesh. Nur gibts bei einer Bitmap Textur halt nur zwei Dimensionen. Weswegen das W dann meist einfach weggelassen wird beim UVW. Übrig bleibt UV.
 
 

 


 
 
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