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3D Forum > Animiertes Model aus C4D ins UDK importieren?

Animiertes Model aus C4D ins UDK importieren?

29.11.2013 14:23
 
CorvusCoraxFr. 29 Nov. 2013, 14:23 Uhr


Heyho
Also ich hab ein Model in C4D erstellt und mit Joints versehen, ein Freund von mir möchte das ins UDK importieren aber er meint dass das UDK nicht alles lesen kann, z.B. keine Poly Animationen aber anscheinend die Joints. Nun meine Frage wie kann man das lösen, denn die Augen des models müssen sich bewegen können z.B. und das kann ich nich gescheit mit Joints lösen, was kann das UDK denn alles lesen oder was gibt es da für Lösungen? mir wird immer gesagt das viele das mit 3dsMax lösen allerdings würde ich nur ungern extra ein neues Programm lernen. Vllt hat das hier ja jemand schonmal gemacht oder kann mir helfen =)
 
TilesFr. 29 Nov. 2013, 15:09 Uhr
Hi CorvusCorax,

Wie hast du es denn jetz grade gelöst? Mit Blend Shapes? Das sollte aber auch zu importieren gehn. Stichwort Morph Target. Dafür gibts einige Tutorials wie man die nach UDK importiert. Konkret kann ich dir aber leider nicht weiterhelfen. Ich komme von Unity ...

Wenn es gar nicht anders geht kann man ein Gesicht durchaus auch mit Bones riggen smile
 
CorvusCoraxFr. 29 Nov. 2013, 17:32 Uhr
blend shapes? morph target? sind das nich funktionen aus maya/3dsmax? die programme hab ich beide leider nicht, momentan hab ich deswegen noch garnix gelöst, die atmung z.b. kann ich über bones lösen und eben die ganzen gelenke der gliedmaßen, problematisch wirds halt bei der mimik oder den augen. wir hätten die zum beispiel gerne seperat aber die bones lassen sich nur binden wenn das ein einziges objekt ist. aber da muss es ja sicher auch andere möglichkeiten geben
 
TilesFr. 29 Nov. 2013, 18:05 Uhr
Wie immer das in Cinema halt heisst smile

Ja klar ist das dann ein Skelett. Aber die Augen sollte man zum Beispiel locker als ein ganzes Objekt an einen Bone heften können.

Dein Problem ist also weniger wie man das nach UDK bekommt, sondern wie man das in Cinema riggt? Da muss ich leider auch passen ^^
 
KullerkeksFr. 29 Nov. 2013, 21:50 Uhr
In C4D geht das übers Posemorph-Tag, damit kannst du z. B. verschiedene Punkte-Konstellationen ("Blendshapes") oder Objekt-PSR-Daten (z. B. Augenstellungen) festlegen und überblenden. Wie weit das dann exportierbar ist - keine Ahnung!
 
CorvusCoraxSa. 30 Nov. 2013, 12:44 Uhr
Ok ja die Frage sollte lauten - Wie rigge ich das Model richtig und so das auch alles im UDK erkannt wird^^ Ich hab ein Model noch nie zu ende geriggt, das muss ich quasi parallel lernen aber das will ich so, das es nach möglichkeit eben mit UDK kompatibel ist weil wir damit arbeiten. das mit dem Morph tag werd ich mal ausprobieren und auch die Lösung nur über Bones. Was dabei eben noch mein Problem ist: wenn ich jetzt die Bones an den Körper binde und die Augen eben jeweils selber eigene Polygonobjekte sind, wie bewegen die sich dann parallel zum Körper/Kopf mit? bis jetzt ging das nur wenn ich die Augen mit eingebunden hab und daraus ein einziges Polygonobjekt gemacht habe, auf jeden Fall schonmal ein Danke für die bisherigen Antworten =)
 
TilesSa. 30 Nov. 2013, 14:04 Uhr
Das geht definitiv auch mit mehreren Polygonobjekten. Wie gesagt kannst du die Augen in jedem einigermassen aktuellen Bones System direkt an die Bones parenten. Das muss auch in Cine gehen. Das wird dann am Schluss natürlich eine Datei weil die Meshparts dann eben Teil der Bones Hierarchie werden. Aber du solltest das vorher nicht zu einem Mesh vereinen müssen. Geht natürlich auch, aber dann musst du die Schose ja wieder komplett weighten.
 
khaosSa. 30 Nov. 2013, 14:40 Uhr
Jo,
das Zauberwort sollte hier Parenting sein.
 
 

 


 
 
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