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3D Forum > Alister Alphaversion

Alister Alphaversion

30.12.2012 18:52
 
khaosDo. 09 Mai. 2013, 10:39 Uhr
Und hier ein Kurztest des Spiels, durchgefuehrt von TGGC:

 
TilesSo. 25 Aug. 2013, 12:06 Uhr
Ich war die letzten Monate fleissig. Es gibt mal wieder eine neue Version. Immer noch nicht fertig, aber wir nähern uns.

Seit der letzten Version hier hat sich so einiges getan. Der Crash beim Beenden ist natürlich längst Geschichte. Es werden nicht mehr Bücher gesammelt, sondern Buchseiten. Schatten ist nun Realtime Shadow, und nicht mehr das Shadow Volume Toolkit. Der Realtime Shadow für Unity Free kam mit Unity 4.2. Die Storyline ist auch endlich fertig. Man muss die Levels nun freispielen. Jedes Level hat nun ein Rätselelement, bei dem man ein Questitem erhält. Das braucht man später um ins Bosslevel zu kommen. An der Grafik hat sich hier und da auch noch was getan. Neben den ganzen neuen Grafiken für die Rärselelemente gibt es nun besseres Wasser und Blümchen auf der Wiese. Es gibt nen Obermotz. Dessen AI ist aber noch nicht ganz fertig. Ich hoffe dass ich die AI in einem Point Update in den nächsten Tagen oder Wochen reinbekomme. Da lauert eine Macke mit Win 8 der ich erst noch auf die Schliche kommen muss. Da scheint das Parenting nicht hinzuhauen. Und und und.

Im Releaselog könnt ihr die Änderungen der letzten Versionen verfolgen: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele/in-development-alister/releaselog-alister/

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 25.8.2013 – Achtung! Um die 131 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11/webplayer.html

Die gleiche Alphaversion 0.8.0.752 as offline version für Windows. Rar file, 155 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11/alister_alpha_080_752_windows.rar
Die gleiche Alphaversion 0.8.0.752 as offline version für Linux. Rar file, 163 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11/alister_alpha_080_752_linux.rar
 
khaosSo. 25 Aug. 2013, 12:57 Uhr
Warum heißt der Thread 0.5, wenn die Version aber 0.8 ist?
 
TilesSo. 25 Aug. 2013, 12:59 Uhr
Weil ich für die Alpha nich noch mal nen extra Thread aufmachen wollt. Hmhm.

EDIT, hab mal den titel a weng angepasst smile
 
GuyGoodSo. 25 Aug. 2013, 14:56 Uhr
Wie sieht denn der neue Lava-und Wassershader aus. Klingt alles ziemlich gut, werds heute Abend nochmal probespielen
 
GuyGoodSo. 25 Aug. 2013, 17:57 Uhr
So, mal kurz angespielt. Verstehe nicht ganz wieso ich als Ziege starte, aber wie dem auch sei, ich finde die Steuerung immernoch so lala, vor allem bei Sprüngen kann man die Distanz und den Landepunkt sehr schlecht einschätzen, aber gut. Einzige Anmerkung die ich noch machen möchte. Die Lautstärkeregelung sollte auch für den Ton im Menü gelten und sich SOFORT auswirken smile

Ist das eigentlich eine Restriktion bei Unity dass manche Gras-Planes nicht vom Schatten beeinflusst werden. Bei Spikey Castle, am Ende bei den Ziegen sind einige Teile des Grases scheinbar komplett unbeleuchtet und strahlen vor sich hin. Außerdem hatte ich in Spikey Castle die Beobachtung gemacht, dass die TNT Fässer sich nicht bewegten und der Mechanismus still stand.
 
TilesSo. 25 Aug. 2013, 18:29 Uhr
Super. Danke fürs Feedback smile

Pöh- Keeiinn Mensch liest mehr Einleitungen wies aussieht. Du startest als Ziege weil dich der Dämon in selbige verwandelt hat

Gras hat einen Unlit Transparent cutout Shader. Der reagiert auf gar nix. Und strahlt halt im Dunklen so vor sich hin. Ein anderer Shader ist da leider nicht möglich. Ausser du stehst auf Standbilder und ZSorting Probleme der übelsten Sorte ^^

Steuerung, ewiges Thema. Ich habe es im Moment so gemacht dass ich selber am Besten damit zurechtkomme. Da möchte ich auch ungern weiter dran rumfummeln. Ich bin einfach von der jetzigen Steuerung überzeugt. Das ist das Beste was ich rausholen konnte. Schlimmer geht immer. Viel besser leider nicht. Deswegen bleibt das so. Du darfst es aber ruhig auf mich schieben smile

Danke für den Bugreport wegen dem Menü und der Lautstärke. Ich hätte schwören können dass das schon lang geht -.-

Und danke auch für die Fässermeldung. Im Spikey Castle streikend die also mal wieder. Hmmhmm. Immer wenn ich mich rumdrehe ... aber das kriege ich auch wieder grade *Hammer auspack*

Ich geh mal eben deine Macken auf meine To Do Liste eintragen smile
 
GuyGoodSo. 25 Aug. 2013, 18:42 Uhr
Na ja, aber das Gras ist doch auch Geometrie, 4 Eckpunkte. Wieso können die keine LightMap-Daten empfangen? Ich erwarte ja keine pixelgetreue Schattierung, nur eben dunkel oder hell entsprechend der LightMap^^

Wegen der Steuerung: Ich weiß ja nicht wofür es gedacht ist aber glaube mir, du als Entwickler bist nicht das Zielpublikum und ob dir die Steuerung genehm ist, das juckt dann nicht mehr
Verstehe nicht, wieso du nicht einfach mehr die Maus nutzt? Wieso ist als Standard das Treten auf einer Maustaste, die andere Attacke aber nicht? Und ich finde man müsste einfach mit der Maus die Orientierung des Spielers steuern können und die Pfeiltasten sind einfach nur für Beschleunigen und Bremsen bzw. "strafing"

p.s. ich hatte noch die Idee gehabt, dass du den Geschicklichkeits-Part wieter ausbauen könntest, wenn der Alister mehr machen könnte, z.B. ducken oder sich wie bei Prince of Persia eben an Mauern heraufziehen kann weil der SPrung etwas knapp war und er sich nur mit Mühe mit den Händen noch festhalten konnte? (Ich weiß, Alister ist alt aber sonst hüpft er ja auch gut rum)

So könnte man auch die Welt besser anschauen, ohne sich mit "Shift + Sonstwas " verrenken zu müssen. Das macht doch keiner. Das fängt schon in dem anderen Schloss an, dass man am Anfang aus der Kamera diese Herunterkommenden Hämmer nicht sieht und dann während der "Action" nach oben zu schauen, dafür ist die Zeit zu knapp und eigentlich springt man da nur auf gut Glück drüber... das ist auch nicht die Lösung, ok. man kann immer ganz am Rand der Platform bleiben und wird nicht getroffen aber na ja, kA.

p.p.s Hatte die EInleitung nicht gelesen weil ich so einen Unterschied nicht erwartet hatte seit meinem vorherigen Probespielen

 
TilesMo. 26 Aug. 2013, 10:42 Uhr
Sag das mit dem Gras dem Unlit Shader

Die Storyline hat sich halt doch noch ein wenig verändert. Dafür ist es eine Alphaversion. Da baut man auch gern noch mal was um. Aber ich denke da wird sich nun nichts mehr dran ändern. Story steht smile

Mh. Ziel der Steuerung war dass es auch mit dem Gamepad spielbar ist. Und das hat keine Maus. Ich mag aber auch gar keine Egoshootersteuerung haben. Das Spiel ist kein Eghoshooter.

Irgendwo muss ich als Lonewolf einfach die Grenze ziehen. Denn jedes weitere Feature kostet Manpower. Jedes weitere Feature kostet aber nicht nur massig Zeit sondern hat auch noch die Tendenz ganz komische Nebenwirkungen zu haben. Mit jedem Feature mehr steigt der Aufwand exponentiell an. Sowohl bei der Entwicklung weil du das halt alles irgendwie verknüpfen und balancieren musst. Als auch beim Bughunting. Featuritis kann ich mir deswegen leider nicht leisten. Mit den Werken der Big Boys kann ich eh nicht konkurieren. Das versuche ich gar nicht erst. Es sollte ein simples 3D Jump n run werden. Mit einfachen Aktionen. Ohne viel Schnickschnack. Und das ist es nun auch.

Klar, wenn ich eine Zielgruppe bedienen und Kohle machen müsste, dann würde das Spiel wohl anders aussehen. Meine Motivation ist aber eine ganz andere. Ich entwickle meine Spiele aus Spass am Entwickeln. Ich mache gerne Grafiken, ich programmiere gerne, ich komponiere gerne Musik. Also werden meine Spiele eben so wie ich sie für das Beste halte, es muss hauptsächlich mir gefallen. Wenn ich von was nicht überzeugt bin kommt es auch nicht rein.

Dass es keine Konkurenz zu Mario 64 ist ist mir klar. Aber das soll es auch gar nicht sein. Es ist eben ein Hobbyprojekt, ohne Absicht auf kommerziellen Erfolg. Dafür ging übrigens schon die vorherige Alpha ohne Storyline und Rätseleinlagen verdammt gut weg. Der arabischen Welt scheint das Ding zu gefallen ^^

Jedenfalls hoffe ich dass du nun ein wenig besser verstehst wieso das Spiel so ist wie es ist.

Und Danke für den Hinweis dass da noch was auf der Maus liegt. Das muss ich noch entsorgen smile
 
GuyGoodMo. 26 Aug. 2013, 11:39 Uhr
Jo, dann nimm wenigstens die Maus ganz aus dem Spiel, wortwörtlich ^^
Aber ja, ich kann das ja auch verstehen, fands nur manchmal schade wenn man so schlecht einsehen kann was wo über einem ist. vielleicht die Kamera hinter Alister ein wenig anders positionieren oder so, mit sowas kann man ja dennoch einfach herumprobieren, aber ich finds auch schon cool wie es ist

p.s. schreib doch einfach nen eigenen shader *hihihi Das wasser ist im Übrigen wirklich schicker hetzt, die Lava hab ich leider noch nicht gesehen. Muss auch ganz ejrlich zugeben dass ich wahrscheinlich keine Geduld haben werde die ganzen Level durchzuspielen, jedenfalls momentan nicht. Dafür sterbe ich dann auch zu oft und bin dann demotiviert^^
 
 

 


 
 
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