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3D Forum > Battle I: Raumschiff - FastLeaD

Battle I: Raumschiff - FastLeaD

28.06.2010 13:56
 
FastLeaDFr. 02 Jul. 2010, 14:50 Uhr
So bin etwas weitergekommen. Habe mich jetzt aber doch dazu entschieden dem Jagdbomber ein Gesicht zu verpassen. Habe also erst das 12,5mm PAK-Geschütz fertig gemacht. Darunter wird jetzt direkt das Cockpit entstehen. Bei der Haubenform habe ich mich etwas von dem Kampfhubschrauber "Cobra" inspirieren lassen. Das Cockpit an sich wird dann aber eher eine bulligere Obtik bekommen. Dort werde ich mich eventuell am "Apache Longbow" orientieren.

Stay tuned to find out! smile

Grüße,
Basti
 
 
LetoAtrellFr. 02 Jul. 2010, 18:13 Uhr
Schaut echt gewaltig aus! ... sehr geil, bin schon aufs final gespannt!!
 
LoqyFr. 02 Jul. 2010, 19:19 Uhr
gefällt mir!

Die Triebwerke haben von vorne etwas von denne von dem X-Wing aus StarWars.. kann das sein?
 
FastLeaDFr. 02 Jul. 2010, 20:03 Uhr
Danke für Eure Kommentare!

Jop habe mich bei dem Design etwas an den Starwars-Turbinen orientiert. Die haben stets eine bullige und aggresive Form. Passte bei mir ins Konzept. Ebenso wie die Flügelaufhängung.

Grüße,
Basti
 
FastLeaDSo. 08 Aug. 2010, 12:38 Uhr
So wieder leider nur ein Tropfen auf den heißen Stein, aber es geht vorran. Brauche mehr Freizeit. xD

 
 
TyphoonMo. 09 Aug. 2010, 18:54 Uhr
von den details bin ich echt begeistert. vor allem an den triebwerken.
mal ne allgemeine frage: sind die panzerabwehrkanonen jetzt 80 mm oder 12,5 mm? denke das 12,5 war eher nen tippfehler oder? dafür wären die nämlich nen bisschen zu groß.

bei wievielen polys biste denn jetzt? und arbeitest du mit hypernurbs?
 
FastLeaDMo. 09 Aug. 2010, 21:01 Uhr
Hi und schön das es dir gefällt.

Also ich bin jetzt noch nicht mit dem Messwerkzeug an den Läufen der PAK gewesen, aber der Wert müsste an sich so hinkommen. Bedenke das der Lauf im direkten Vergleich zu den Mündungspuffern verjüngt ist. Die Projektile sind also etwas kleiner als wie die Mündung es ahnen lässt.

Was die Polyanzahl angeht formuliere ich es mal so. Ich schaue nach wenn ich fertig bin. Ich habe noch so viele Details die ich gerne mit einarbeiten würde, da würde ich mich nur mit belasten wenn ich jetzt schon die genaue Polygonanzahl kennen würde. Ich modeliere aber auch nicht nach Polycount sondern nach Optik. Einige Teile fressen da halt etwas mehr Polys als Andere.

Bei der Modelierungstechnik variiere ich je nachdem wie sich die Form am besten umsetzten lässt.
Also vom guten alten Low-Poly-Modeling über Loft-Nurbs bis hin zum Hyper-Nurb ist alles vertreten. Allerdings mische ich oftmals auch verschiedene Techniken um zu einem anschaulichen Ergebnis zu kommen. Wie gesagt, es kommt darauf an was ich modeliere und wie kompliziert es ist. Das Chassis z.B ist fast komplett mit Loft-Nurbs erstellt.

Hoffe das beantwortet deine Frage erstmal.

Gruß,
Basti
 
BlackbeardDi. 10 Aug. 2010, 14:49 Uhr
echt cooles design. Könntest du mal ein paar Close-ups von den Antrieben zeigen? Würde mir gerne mal die ganzen Details anschauen.

Kannst du dann mal das Chassis alleine zeigen? vielleicht so, dass man erkennen kann, wie du die Loft Nurbs eingesetzt hast?

Wie hast du diese Teille in der Mitte gemacht(die zwischen den Turbinen)? War ein Zyliner das Ausgangsmodell oder ein Spline?

 
FastLeaDMi. 11 Aug. 2010, 11:17 Uhr
echt cooles design. Könntest du mal ein paar Close-ups von den Antrieben zeigen? Würde mir gerne mal die ganzen Details anschauen.

Kannst du dann mal das Chassis alleine zeigen? vielleicht so, dass man erkennen kann, wie du die Loft Nurbs eingesetzt hast?

Wie hast du diese Teille in der Mitte gemacht(die zwischen den Turbinen)? War ein Zyliner das Ausgangsmodell oder ein Spline?



Hi, also Closeups erde ich erstmal nicht machen. Da kommt noch so einiges an Details ran von daher habe da noch etwas Geduld. Bin z.B gerade dabei das Pin-Up-Girl für die Nase des Jägers zu gestalten. Soll ja auchnoch ein bischen Hertz von der Ära des Namensgebers (P51D-Mustang) mitnehmen. Also alles in allem...wenn es fertig ist.

Also ich bin mir nicht sicher was genau du jetzt meinst aber die Chassisteile in der Mitte sind Polygonmodeliert.

Bleistiftskizze eingescannt und dann grob nachgezogen um dann mit dem Hyper-Nurb die Biegungen rauszumodelieren.

habe hier mal eine Verdeutlichung. Ist schon etwas älter also wundere dich nicht über die ungleichmäßige Polygonverteilung im gerundeten Mesh. Ist bereits alles ausgebessert.^^

 
 
BlackbeardMi. 11 Aug. 2010, 12:49 Uhr
ah, das reicht doch schon erstmal. Solche Bilder interssieren mich immer besonders. So lernt man am besten, wie man mit welchen Mitteln welches Ergebniss erziehlen kann
 
 

 


 
 
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