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3D Forum > UV Mapping mit Millionen Vertices Objekt

UV Mapping mit Millionen Vertices Objekt

07.06.2021 18:33
 
SiriuxMo. 07 Jun. 2021, 18:33 Uhr
Ich schaffe es nicht mit Blender UV-Mapping (Smart UV Project) zu machen bei sehr grossen Objekten mit Millionen Punkten (800MB). 3D-Coat schafft es, leider macht 3D-Coat aber zu grosse Abstände zwischen den einzelnen Inseln (island margin) und man kann das nicht konfigurierten wie im Blender. Bei sehr vielen kleinen Inseln ist das dann ein Problem.

Gibt es einen Trick oder sonst eine Software, die sehr grosse Objekte UV-Mappen kann?

 
MahlstromMo. 07 Jun. 2021, 18:44 Uhr
Hi, evtl. klappt es mit "RizomUV"

LG Mahlstrom
 
TilesMo. 07 Jun. 2021, 19:46 Uhr
Vielleicht könntest du das Objekt ja aufsplitten und Teil für Teil mappen.

Hat das einen Grund dass das Mesh so gross ist? Wenn man UV mappen will hält man das Mesh ja eher kleiner.
 
SiriuxMo. 07 Jun. 2021, 20:04 Uhr
Hi, evtl. klappt es mit "RizomUV"

LG Mahlstrom


Danke für den Tip, werde RizomUV mal studieren. Vielleicht klappts ja mit dem
 
SiriuxMo. 07 Jun. 2021, 20:08 Uhr
Vielleicht könntest du das Objekt ja aufsplitten und Teil für Teil mappen.

Hat das einen Grund dass das Mesh so gross ist? Wenn man UV mappen will hält man das Mesh ja eher kleiner.


Ja ich verwende sehr komplexe Fraktale Geometrien aus dem Mandelbulb3D. Mir ist schon immer aufgefallen, dass Blender Objekte grösser als 100MB nicht mehr UV-Mappen kann. In 3D-Coat geht's, aber eben, man kann die Island Margin nicht einstellen. In Blender wäre das möglich.

Aufsplitten ist eine Lösung, macht aber alles etwas komplizierter dann. Das Problem ist eben auch da. Blender schafft nicht mal teilstücke von 100MB zu mappen. Eigentlich seltsam. Aber das scheint sonst kaum jemanden zu stören?

 
TilesDi. 08 Jun. 2021, 06:58 Uhr
Ja klar, weil das eben total unüblich ist so grosse Meshes zu mappen smile

Du könntest auch vor dem UV Mappen probieren das Mesh einfach einzudampfen.
 
MahlstromDi. 08 Jun. 2021, 13:43 Uhr
Die Frage ist auch, macht es Sinn? Fraktale mit vielen Abzweigungen z.B. wie will man die Textur kontrollieren? Da ist man doch mit prezeduralen Shadern besser aufgehoben ohne UV? Nur so Gedanken, ich will da nicht reinreden, schon gar nicht aus Unwissenheit, nur sehe ich das wie Tiles auch, das ist eher unüblich. Aber auch wieder nichts, was man nicht machen kann.

Du musst auch nicht alles auf eine Textur packen, du kannst auch UDIM benutzen und mehrere Textur-Sets verwenden. Ich kann mir vorstellen, dass es in deinem Fall vielleicht gar keine schlechte Idee ist.

LG Mahlstrom
 
FloMDi. 08 Jun. 2021, 23:09 Uhr
Da gab es hier schonmal eine ähnliche Frage vor nicht allzu langer Zeit (>1 Jahr), wo jemand mit regelmäßigem Kontakt mit der Problematik, ich glaube in dem Fall in Form von Scandaten, ein paar hilfreiche Tipps und die gängige Herangehensweise erläutert hat.

Wenn du da die Suchfunktion anstrengst wirst du sicherlich fündig, oder eventuell erinnert sich jemand, wann und wo das war.
 
SiriuxSo. 04 Jul. 2021, 13:37 Uhr
Ich bräuchte das UV mapping um meine 3D Fraktale dann auch an andere mit z.B. Poser oder DAZ anbieten zu können. Leider habe ich RizomUV nicht verstanden wie das dort funktioniert. Die einzige Lösung scheint mir zu sein, die UVs aufzusplitten und es mit 3DCoat zu machen. Blender scheint komplexe Meshes nicht mappen zu können.
 
JoleSa. 10 Jul. 2021, 22:00 Uhr
Wäre vielleicht Vertex-Painting eine Alternative?
 
 

 


 
 
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