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3D Forum > Face Animation (R17)

Face Animation (R17)

20.01.2021 14:45
 
GastMi. 20 Jan. 2021, 14:45 Uhr
Hallo liebe 3D Gemeinde,

ich hab eine Frage zur Face Animation.

Es gibt ja einige Methoden verschiedene Gesichtsausdrücke zu erstellen. Per Bones/Joints, Morphshapes/Blendshapes oder Cluster. Alle Techniken sind mir bekannt, jedoch fehlt mir die Erfahrung, welche Stärken und Schwächen jede Methode hat und welche die bessere Wahl ist. Bisher arbeitete ich noch mit Shapes, aber das Gewusel mit den einzelnen Punkten ist mir auf Dauer zu aufwändig. Ich liebäugel gerade mit Cluster Objekten, wo ich so zu sagen nur Selektionen oder Vertexmaps anlegen muss und per Abnahmen alles etwas weicher gestalten kann. Sprechen ist nicht geplant, allerdings gängige Gesichtsausdrücke. Jedoch stellt sich mir die Frage, wie mehrere Cluster Objekte gehandhabt werden, wenn beispielsweise 10 Stück zum Einsatz kommen. Und: In wie weit Vertexmaps/Selektionen überlagert werden können, wenn mind. 2 Cluster sich einige Punkte teilen müssen.

Oder bin ich doch auf dem Holzweg und es gibt heute bessere oder elegantere Lösungen?

LG Mahlstrom
 
CrushDo. 21 Jul. 2022, 19:57 Uhr
Ich kenne jetzt leider nicht R17, aber mit Deformer beschäftige ich mich schon eine ganze Weile und versuche hier immer mehr zu verfeinern. Der Audruck der Cluster-Objekte ist mir so nicht geläufig, vielleicht kannst Du das besser erklären oder einen Link dazu posten?

Ich denke alle Arten von Deformers haben ihre Berechtigung, wobei die Blendshapes schon gut sind als Basis, aber andere besser für Feinheiten. Mir fehlen noch viele weitere wie z.B. Sculpt, Lattice, Point- oder Cage Deformer.

Ich mag es aber besonders automatische Deformationen einzubauen wie z.B. Hautstretching in Verbindung mit den Knochen oder variable Faltenbildung über Tension morpher, d.h. je mehr sich Oberflächen stauchen, desto mehr wird die Geometrieverformung eingeblendet und andersherum beim Strecken. Ein Geometriesmoother macht das mit entsprechenden parametern auch automatisch und recht überzeugend.
Das gleiche gilt für Simulation von Haut und Fett unterschiedlicher Körperpartien. Ich denke, daß das Potential dieser indirekten Deformationen noch lange nicht ausreichend ausgeschöpft ist.
Mir gefällt, daß die gleichen Animationen mit unterschiedlichen Parametern für die indirekten Deformer komplett andere Ergebnisse liefern können. Z.B. auch, ob eine Bewegung locker oder mit angespannten Muskeln und Sehnen ausgeführt wird. Ich probiere auch gerne diese Deformationen in die Textur in Echtzeit mit einwandern zu lassen, damit sich Poren und Reflektionsverhalten bei aufgeblähter Haut anders verhält als bei gestauchter.
 
 

 


 
 
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