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Hilfe bei Redshift

13.11.2020 19:34
 
Jander2005Fr. 13 Nov. 2020, 19:34 Uhr
Ich möchte wissen, ob ich für Redshift umbedingt ein Redshift Material brauche. Redshift Materiale sind etwas softer, aber ich könnte auch ganz gewöhnliche Materialien nehmen.

Ist Redshift mit Standard Materialien kompatibel ?
Die Funktionen, die ich soweit gesehen habe kann ich auch mit einem Standardmaterial nehmen. Abgesehen vom Displacement, macht es nicht allzu grosse Unterschiede.

Eine andere Sache hätte ich noch.
Wie kann ich eigentlich eine Specular Map richtig setzen ? Im Node meine ich jetzt. Ich weis zwar als Refl/Color, aber ich sehe da nicht allzugrosse Unterschiede.

Mit welcher Funktion kann ich die Specular, die Glanzlicht Stärke am Model/Textur einstellen ?
 
GastFr. 13 Nov. 2020, 20:20 Uhr
Es hat schon seine Gründe, warum jeder Render mit eigenen Materialsystem daher kommt. Um die Frage zu beantworten, nimm die RS Materialien, nur in speziellen Fällen die von Cinema4D. Wo welche Map reinkommt kann ich nicht beantworten, ich arbeite nicht mit RS aber in der Hilfe sollte das abgearbeitet sein. Lad dir paar Presets runter und schaue dir an wie die Mats aufgebaut sind.

LG Mahlstrom
 
Jander2005Sa. 14 Nov. 2020, 12:59 Uhr
Ich bin jetzt etwas verwirrt.
Es heisst, wenn ich die Glossy Map invertiere bekomme ich die Specular Map.
Es sind aber durchgehend Graustufen, und ich ändere nur die Position durch das invertieren.

Ausserdem waren die Nodes im Tutorial ganz anders angebracht, als die Demo Materialien von Redshift.

Haben sie von 2.6 auf 3.1 einige änderungen gemacht, oder wieso hat die Glossy nicht harte Tiefen und Höhen ?
Die Specular Map hat einen ganz anderen Aufbau, als die Glossy Map.

Hier ist ein Tutorial, von dem ich das Setup der Nodes übernommen habe.

 
GastSa. 14 Nov. 2020, 15:41 Uhr
Die Maps invertiert man dann, wenn der Render anders arbeitet (dann wird aus 75% weiß, eben 25% weiß). Mit Glossy steuert man das Glanzverhalten, also wie rau/glatt eine Oberfläche ist. Einige Render arbeiten so, das weiß = max. Glanz und bei anderen ist weiß = max. Rau. Es heißt dann Glossy oder Roughness, ist aber vom Prinzip her dasselbe. Kommt eben auf den Render an, Corona arbeitet/e z.b. nach mein Wissensstand von 2019 mit hohen Glossy-Werten, um Metalle darstellen zu können. Jedoch arbeiten die modernen PBR in der Regel gleich und weichen nicht all zu sehr von einander ab.

Specular hat in dem Sinn nicht viel mit dem Glanzverhalten (Glossy Map) zu tun, du steuert die stärke der Spiegelung. Klar sollte aber sein, das so die Spiegelung glatter oder matter wird wenn Rau/Glanz eingestellt wird.

Ich würde mir erst mal Tutorials mit RS Basics anschauen, bevor ich komplexe Materialien zusammen zimmere, dann nachbaue, aber am Ende immer noch nicht weiß was ich da tue.

Noch ein Nachtrag:

Du musst auf jeden Fall auch aufpassen, was du dir für Tutorials anschaust. Jeder Render bietet an, physikalisch falsche Ergebnisse zu erzeugen, für stilisierte Bilder, Spezialeffekte usw. Also dann nicht wundern, wenn es bei dir nicht richtig aussieht.

LG Mahlstrom
 
KullerkeksSa. 14 Nov. 2020, 18:03 Uhr
Eine Glossinessmap ist, wie Mahlstrom schon schrieb, im Prinzip (nicht exakt, aber annähernd) eine invertierte Roughnessmap und steuert, wie glänzend oder rau bestimmte Stellen des Materials sind.

Die metallische oder nichtmetallische Eigenschaft (conductor/dielectrics) wird vom IOR bestimmt.

Eine Specularmap ergibt mehr Sinn in Realtime-Engines als für Offline-Renderer wie Corona oder Redshift. Sie dient dazu, bestimmte Stellen weniger hell reflektieren zu lassen.

Eine recht gute Übersicht, die generell für Maps gilt, gibt es hier:

https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/115000612165-What-maps-are-included-and-how-do-I-use-them-

Kurz: Die meisten Maps, die du für gekaufte/freie Charactermodelle so bekommst, sind "out of the box" recht wenig brauchbar/zu unvollständig und erfordern Anpassungen.
 
Jander2005So. 15 Nov. 2020, 17:52 Uhr
Ich habe ein paar passende Texturen bei Redshift gefunden.

Sogar mit Specular Maps.
Ich habe die Specular Map mit dem Hauptfendter verbunden. Reflection Color.
Ich habe alle Texturen, die ich brauche.

Ich muss jetzt jedenfalls wissen, wie ich den Glanzpunkt einstellen kann.
Einmal die Breite, und die Höhe des Glanzpunktes.

Was anderes.

Kann ich die Normale, und die Bumpmap ohne Probleme einzeln mit dem Hauptfenster verbinden, oder muss ich das Normal Fenster, oder das Bump Fenster nutzen ? In anderen Darstellungen und Tutorials wurden sie Unterschiedlich gesetzt.

Jedenfalls weiss ich, das. wenn ich sowohl Normal als auch die Bumpmap nutzen will, mit zwei Bump Fenstern arbeiten muss, und sie dann erst zusammen mit dem Hauptfenster verbinden muss.

Ich weis aber nicht, wie der Standard ist.
Haben sie im Baum veränderungen gemacht, als die neue Version rauskahmen ?
 
GastSo. 15 Nov. 2020, 19:39 Uhr
In PBR stellt man keinen Glanzpunkt mehr ein (bezieht sich auf das C4D Standard Material), sondern regelt das über Rauigkeit bzw. Glossy. Glanzpunkte kommen von stark reflektierenden hellen Oberflächen oder leuchtenden Objekten. Je rauer/weniger glossy = breitere Glanzfläche, falls du das meinst.

Bump und Normal Map benutzt man in der Regel nicht gleichzeitig, sondern kombiniert wenn dann eins der beiden mit einer Displacement-Map. Vll. mag ich mich da auch irren.

LG Mahlstrom
 
Jander2005Mo. 16 Nov. 2020, 19:40 Uhr
Ich habe Fortschritte gemacht.

Was ich jetzt wissen müsste, ist, wie ich meine eigenen Shader mit Photoshop zusammenstellen kann. Ich habe leider nur Elements, und für sie gibt es keine Plugins.

Ich habe eine Seite gefunden, wo ich zumindestens Normal, Displacements und Specular Maps machen kann.
Ich habe aber keine Möglichkeit Glossy/Roughness Shader zu machen.

Mit meinem Ergebniss bin ich schon mal zufrieden. Noch nicht ganz optimal, aber schon mal ein Anfang.
Die Einstellung des Lichteinfalls ist eine Haarige Sache. Die Werte sind sehr Empfindlich.

Habt ihr bereits Erahrung mit Redshift, könntet ihr mir ja ein paar Tips geben ?
Vor allem aber die einstellung des Lichtes.
Ich habe hier eine Sonne, und zwei Flächenlichter. Die Flächenlichter befinden sich ausserhalb des Raumes.
 
 
KullerkeksMo. 16 Nov. 2020, 21:42 Uhr
In diesem (deinem) Thread https://www.3d-ring.de/3d/forum.php?post_id=38342#post38342 steht schon so einiges dazu, aber noch mal das Essentielle separat:

Wenn du eine Farbmap hast, kannst du mit keinem Tool daraus alle anderen Maps (Normal, Displacement, Specular oder gar Glossy) ableiten. Es geht einfach nicht!
Entweder du verwendest fertige Sets, baust die Maps mit einem Tool wie Substance oder du musst mit irgendwelchen Kompromissen leben.

Um auf den Thread von oben zurückzukommen:
Du hast ein Foto von einem schwarzen Knopf auf einem weißen Hemd und keine App wird aus dem (hoffentlich neutral und glanzlichtfrei beleuchteten, weil sonst als Textur unbrauchbaren) Foto eine korrekte Glossinessmap erstellen können, weil es nicht weiß, dass der Stoff matt ist (trotz der weißen Farbe) und der schwarze Knopf (trotz dass er schwarz ist) ziemlich bis ziemlich sehr glänzt. Schon gar nicht könnte die App eine Maske erstellen, fass der Knopf aus Metall wäre und damit einen höheren IOR hätte.

Ist einfach so.

Der Keks
 
GastDi. 17 Nov. 2020, 16:46 Uhr
Substance Bitmap to Material macht das recht gut. Das erstellt aus einem Foto bzw. Textur alle Maps, allerdings kann das keine Maps ersetzen, die von echter Geometrie her stammen (Normal/Hight) bzw. scans.

LG Mahlstrom
 
 

 


 
 
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