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3DS Max - Substance painter - High Poly Problem

21.10.2020 20:04
 
Koale3DMi. 21 Okt. 2020, 20:04 Uhr
Hallo Community,

ich brauche eure Hilfe bezüglich Workflow in 3DS Max mit Low und High Poly und Substance Painter.

Mit Substance Painter habe ich erst angefangen zu arbeiten.

Hier ist mein Problem:
ich brauche ein Objekt als Low und als High Poly. Low Poly für Unity für die VR Anwendung und HP für Max Renderings.

Vielleich ist mein Workflow ganz falsch, aber ich mache folgendes:

1. Objekt als zB. box_low und eine Copie als box_high zeichnen.
2. Material "Box" beiden Objekten zuordnen.
3. box_low Unwrap UVW, box_high NICHT!
4. box_low als .lbx exportieren, box_high als .obj
5. In Substance box_low offnen und für Baking "Bake Mesh Maps" - box_high importieren.
6. Die Textur erstellen und Exportieren.
7. In 3DSMax der Material "box" zuordnen (Base Color, Normal usw..)

Damit bekomme ich die passende Textur für low_poly und das funktioniert, aber jetzt kommt mein Problem:
wie bekomme ich diese Textur auf box_high?
Ist das überhaupt möglich und macht das eigentlich Sinn?
Oder kann ich mit box_low auch high end renderings bekommen?

Ich hoffe, ihr versteht was ich will..
Kann mir Jemand helfen/erklären wie ich vorzugehen habe oder mir einen Tutorial empfehlen?

LG
 
GastMi. 21 Okt. 2020, 20:33 Uhr
Wenn du Normal Map usw. in SP von das High auf das Low übertragen hast, dann hast du ja alle Details die du haben willst. Macht also auf den ersten Blick nicht so viel Sinn aber darum geht es ja nicht. Ich arbeite zwar oft mit SP bin aber jetzt auch nicht der große Experte und meine das geht nicht. Aber xNormals kann das, das ist frei und funktioniert einwandfrei, aber ich kann dir nicht sagen, ob das von low auf high problemlos geht.

Du kannst mit dem Low auch extrem gute Renderings erstellen, wirkt aber in manchen Fällen, wenn es zu Low ist, eckig. Kommt also wieder mal drauf an was du vor hast.

Falls es doch gehen sollte im Painter, dann danke im voraus für die nützliche Information.

LG Mahlstrom
 
Koale3DMi. 21 Okt. 2020, 20:51 Uhr
Hallo @mahlstrom,

richtig, alle Mapps kann ich in SP erstellen und in Max PBR Material konfigurieren. Für _low Objekt passt gut, alles ist da wo es sein soll, aber _high Objekt übernimmt nicht exakt diese Mapps..

_low ist klar, dafür habe ich UVW unwrapung,
aber die Frage ist, wie soll das auch das _high Objekt "wissen"? 🤔
 
jonnydjangoMi. 21 Okt. 2020, 21:01 Uhr
Für was brauchst du denn die Low und die High version? Im Idealfall sieht die Low aus wie die High. Und ist dann detailreich und performant. Also das beste aus beiden Welten. Du kannst natürlich auch dein High sauber unwrappen und dann texturieren. Dann hast du ein schönes Highpoly mit texturen.
Aber das Low zu texturieren und zu hoffen das du die selben Texturen auch auf dem High verwenden kannst, das klappt nur wenn du die exakt gleichen uvs auf beiden hast.
 
Koale3DMi. 21 Okt. 2020, 21:14 Uhr
Für was brauchst du denn die Low und die High version? Im Idealfall sieht die Low aus wie die High. Und ist dann detailreich und performant. Also das beste aus beiden Welten. Du kannst natürlich auch dein High sauber unwrappen und dann texturieren. Dann hast du ein schönes Highpoly mit texturen.
Aber das Low zu texturieren und zu hoffen das du die selben Texturen auch auf dem High verwenden kannst, das klappt nur wenn du die exakt gleichen uvs auf beiden hast.


Das _low Objekt für Unity wie ich schon geschrieben habe und _high Objekt habe ich bisher immer für die Produkt Visualisierung-Renderings benutzt.

Die _low Objekte habe ich nur selten benutzt und SP noch nie, deshalb frage ich mich, ob _low Objekte mit der Textur aus SP ausreichend sind.
Man spart damit eine Menge an Renderingzeit.

VG
 
GastMi. 21 Okt. 2020, 22:15 Uhr
Wie schon gesagt wurde, es kommt drauf an wie gut dein Low Poly ist, dass kann dir keiner beantworten, ob die ausreichen. Wenn ich davon ausgehe, dein Low Poly ist kaum vom High zu unterscheiden, dann ein klares "ja, das reicht aus".
 
TilesDo. 22 Okt. 2020, 09:15 Uhr
Reden wir hier von einem Character? Klassisch ist ja inzwischen erst das High Poly Modell zu sculpten. Das Sculpt taugt aber nix für Animation. Und ein Sculptmesh lässt sich ganz schwer UV mappen. Also musst du eh retopologisieren.

Du könntest das Low Poly Modell so gestalten dass man es per SDS aufbrezeln kann. Ein Klick, High Poly. Oder du splittest das tatsächlich in zwei unabhängige Modelle auf, und gibst dem high poly Mesh viel mehr Geometrie. Die können ja beide das Sculpt als Basis haben. Das bedeutet aber auch zweimal mappen, zweimal texturieren, zweimal Normalmap backen etc ...
 
Koale3DDo. 22 Okt. 2020, 10:03 Uhr
Reden wir hier von einem Character? Klassisch ist ja inzwischen erst das High Poly Modell zu sculpten. Das Sculpt taugt aber nix für Animation. Und ein Sculptmesh lässt sich ganz schwer UV mappen. Also musst du eh retopologisieren.

Du könntest das Low Poly Modell so gestalten dass man es per SDS aufbrezeln kann. Ein Klick, High Poly. Oder du splittest das tatsächlich in zwei unabhängige Modelle auf, und gibst dem high poly Mesh viel mehr Geometrie. Die können ja beide das Sculpt als Basis haben. Das bedeutet aber auch zweimal mappen, zweimal texturieren, zweimal Normalmap backen etc ...


Hallo @Tiles,

danke Dir für den Vorschlag, ich wollte diese doppelte Arbeit vermeiden.
Es geht nicht um Charactere. Ich arbeite in der Messebranche und visualisiere Messestände als auch Exponate.
Für diese Exponate brauche ich das alles. Es können Elektrogeräte sein, als auch Roboter oder was anderes..
Meistens ist hard surface modeling.
 
TilesDo. 22 Okt. 2020, 11:14 Uhr
Sorry für die schlechten Nachrichten. Den Button dafür gibts leider nicht smile

Du könntest höchstens schaun ob man die Textur nicht von High auf Low baken könnte wenn beide Modelle fertig sind. Dann sparst du dir beim Low Poly den Schritt die Textur noch mal ganz neu zu bauen. Aber da kann es dir Distortions reinbauen die du auf den ersten Blick gar nicht siehst. Da wäre ich vorsichtig.
 
SleepyDo. 22 Okt. 2020, 11:49 Uhr

Wenn ich dich richtig verstehe hast du ein Lowpoly und du hast ein Highpoly right ?

Das Problem ist das ein Highpoly gar keine UV hat und es auch sehr aufwendig wäre einem Highpoly eine UV zu verpassen. Wenn du gute Ergebnisse haben willst, dann musst du genau diesen Weg gehen.
Das ist aufwendig.

Du könntest auf das Highpoly ja testweise einfach ein Automapping drüber klatschen und schauen wie es danach aussieht.


 
 

 


 
 
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